Tutorial – mapowanie miecza
[/size]
Tutorial przeznaczony jest dla osób, które już jako taki styk z 3ds Maxem miały, modelować umieją, coś tam może próbowały mapować, ale w efekcie wyszło im nie wiadomo co. Żeby go wykonać od początku do końca, trzeba mieć pierwsze model miecza – oczywiście najlepiej, jeśli zrobi się go samemu (chociażby według innego tuto riala), jednak tak czy siak można skorzystać z tego, którego ja używałem, a który znajduje się w linku na dole.
Zaznaczyć muszę, że nie jest to jedyna metoda mapowania miecza, a również – nie najlepsza. Możliwe, że da się zmapować miecz szybciej, możliwe, że lepiej (o dwie opcje na raz jednak ciężko), poza tym powstają różnego rodzaju programy i wtyczki, które się tym zajmują. Warto jednak i do tego, uwrapowego sposobu poświęcić nieco uwagi.
Zaznaczyć trzeba także, że jest to sposób, w którym teksturę robimy pod mapę, a nie mapę pod teksturę.
1.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/1.PNGZaczynamy od gołego modelu. Jak widać miecz jest dość prosty, symetryczny, z dwoma mniejszymi elementami. Jak widać także, jeśli ktoś przyjrzy się nieco bardziej następnym screenom – nieznacznie go w międzyczasie zmodyfikowałem, tzn. przesunąłem centralną „gwiazdę”.
2.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/2.PNGNałożyłem Checker (dla nieuświadomionych: nakłada się go identycznie jak obrazek, z tym, że zamiast Bitmap z listy wybieramy Checker) i ustawiłem mu od razu dość dużą powtarzalność (tiling) dla ułatwienia. Jak widać, na razie wygląda to masakrycznie i nijak nie przypomina szachownicy. Proces mapowania polega właśnie na tym, by ta szachownica była idealna.
3.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/3.PNGWedług tego obazka:
1 – Nakładamy modyfikator Unwrap UVW, z tym że uwaga – aby działał poprawnie, modyfikatory pod nim nie mogą być w trybie sub-object, a więc np. w Editable Poly nie może być aktywne zaznaczanie żadnych vertexów czy innego ustrojstwa.
2 – Klikamy Edit (domyślnie Ctrl+E, chociaż co to za różnica). Wyskoczyło nam okienko, również widoczne na obrazku. Warto je dostosować do swojego ekranu, bo domyślnie, przynajmniej u mnie, nie mieści się całe na ekranie.
3 – Zaznaczamy wszystkie Face (klawisz 3 oraz Ctrl+A) i w zakładce Mapping klikamy pierwszy z brzegu Flatten Mapping. Można też próbować z innymi opcjami, ale tutaj wykorzystamy tą.
Notka: jeśli w obszarze roboczym nie widać żadnych siatek (powinny być wszystkie polygony na kupie), problemem jest wspomniane niewyłączenie trybu sub-object w poprzedzającym modyfikatorze.
Notka: jeśli obiekty są wyraźnie zniekształcone, musimy pójść okrężną drogą. Sam przez długi czas nie wiedziałem, czemu tak się dzieje i jak to rozwiązać, a więc odrzuciło mnie to na długi czas od mapowania. Rozwiązałem to dopiero niedawno – dzieje się tak, jeśli pierwotny obiekt był cylindrem (nie wiem jak w innych przypadkach). Nie wiem czy da się to rozwiązać inaczej, ale ja robię po prostu mały, nieważny obiekt (box), attachuję do niego cały model, a potem sam obiekcik usuwam. Od teraz model jest oficjalnie boxem. Zakładam jednak że można coś tam naklikać w ustawieniach i jeśli ktoś powiedziałby mi, co konkretnie – byłbym wdzięczny.4 - Warto zwrócić uwagę na dwie opcje jakie mamy tam dostępne: Face Angle Threshold – oznacza kąt między dwoma płaszczyznami, powyżej którego zostaną one rozdzielone. Jeśli jest mniejszy – będziemy mieć od razu złączone i ładnie rozłożone większe elementu. Druga opcja – Spacing – oznacza odległość między elementami oraz granicami obszaru roboczego po użyciu opcji. Domyślna wielkość jest dobra, nie ma co jej zmieniać. Tak czy siak, najlepiej od razu kliknąć OK.
Rezultat – powinniśmy otrzymać wszystkie elementy skupione na dole obszaru roboczego. Będą względem siebie w tej samej skali. Klinga jest długa, a więc wszystko będzie ostatecznie bardzo małe.
4.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/4.PNGMamy tutaj po kolei zaznaczone wszystkie ważniejsze opcje, a więc po kolei:
1 – przesuwanie (jeśli przytrzymamy, wyskoczą także dwie inne opcje: przesuwania tylko w poziomie i tylko w pionie),
2 – obracanie,
3 – skalowanie (podobnie jak z przesuwaniem),
4 –Freeform Mode, czyli połączenie wszystkiego,
5 – lustrzane odbicie (także w kilku wersjach),
6 – Weld Selected – działa tak samo jak tradycyjny Weld, łączy dwa zaznaczone elementy (np. vertexy); Weld Threshold ustawić można w Options -> Advanced Options (możliwe że w Maxie 2009 jest to nieco zmodyfikowane),
7 – Target Weld – jak zawsze,
8 – Break – jak zawsze rozłącza vertexy itp.,
9 – Detach Edge Verts – także pozwala rozdzielać, z tym, że tutaj chyba wyłącznie krawędzie,
10 – Stitch Selected – gdy mamy zaznaczoną krawędź przyłącza do niej odpowiedni polygon,
Notka: jeśli po użyciu opcji, polygon przyłącza się nie tak jak powinien, a jakby „do środka”, należy cofnąć się o krok, a następnie element który ma być dołączony odbić lustrzanie.
11 – Relax – działa jak zwykły Relax, tzn. lepiej rozkłada siatkę; warto popróbować, bo niektóre ustawienia całkowicie psują efekt i trzeba wiedzieć, kiedy ich używać,
12 – Render UVW Template – zapisuje mapę w postaci obrazka, który można wykorzystać jako tło w programie 2D; najlepiej renderować np. 1024x1024, a następnie zeskalować odpowiednio (miecz nie potrzebuje takiej rozdzielczości),
13 – zaznaczanie vertexów,
14 – zaznaczanie krawędzi,
15 – zaznaczanie polygonów,
16 – zaznaczanie całych elementów (odnosi się do wszystkich trzech powyższych),
17 – obracanie o 90 stopni w lewo i w prawo,
18 – przyciąganie, bardzo ważne gdy nakładamy na siebie dwa takie same elementy,
19 – pozwala ustawić szachownicę lub teksturę jako tło obszaru roboczego.
Notka: warto przypisać do odpowiednich opcji różne skróty klawiaturowe. Robimy to w Customize -> Customize User Interface -> Keyboard, wybierając z rozwijalnej listy u góry Unwrap UVW.5.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/5.PNGNałożyłem na siebie dwie strony klingi, to znaczy: zaznaczyłem jeden element, obróciłem go o 180 stopni (jeśli jest symetryczny, można zrobić i lustrzane odbicie), a następnie używając przyciągania nałożyłem jeden na drugi.
Notka: jak widać na screenie, obie części nie przylegają idealnie, co oznacza, że podczas modelowania nie byłem wystarczająco dokładny. Można całkiem łatwo zweldować do siebie nieprzystające vertexy, jednak w ostateczności nie ma to wielkiego znaczenia, na teksturze nie zobaczymy różnicy.6.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/6.PNGPogrupowałem wszystkie elementy według całych obiektów, trzeba uważać, by żaden polygon nam się nie zawieruszył, chociaż i tak zawsze łatwo go znaleźć.
7.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/7.PNGDzieląc Detachem i łącząc Stitchem i Weldem elementy, a następnie relaxując nieco, otrzymałem taką oto siatkę rękojeści. Miejsce przecięcia znajduje się z boku i tam też radzę je umieszczać – jest to raczej mniej ważne miejsce , niż u góry, a więc na szerszej powierzchni.
Notka: jeśli nasza broń posiada jelec okrążający całą rękojeść, warto umieścić miejsce przecięcia właśnie od strony jelca.8.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/8.PNGAle cóż to?! Pojawił się kolejny problem – coś znowu było źle i Flatten niedokładnie zeskalował polygony ustawione pionowo! Jak się przekonamy, tak będzie także i w przypadku innych części miecza, ale proszę się nie bać – ta przypadłość związana jest z innymi działaniami a sam Flatten nie jest niczemu winny.
Tak czy siak, rękojeść musimy całą poskalować sami, poprzesuwać odpowiednie vertexy, porozciągać polygony, aż Checker stanie się rzeczywiście równą kratką.
9.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/9.PNGI takąż jest na screenie numer 9!
10.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/10.PNGW przypadku części jelca, która także była pionowa, znowu trzeba było skalować. Przydała się tu opcja skalowania w samym pionie. Na screenie już ostateczna wersja.
11.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/11.PNGA na tym, jakże bezużytecznym screenie, zaznaczone mamy po prostu wszystkie elementy jelca. Góra i dół, przód i tył jak widać są na siebie nałożone.
12.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/12.PNGPodobna sytuacja jest z głowicą, znowu trzeba skalować.
Notka: w przypadku wszelakich elementów (odnosi się to do mapowania wszystkiego) należy określić, czy dwa stykające się ze sobą pod kątem obszary będą miały taką samą fakturę lub materiał. Jeśli nie – nie ma co się cackać i przyczepiać tego obwodu dookoła kółka. Wtedy mielibyśmy albo rozciągnięte elementy (w przypadku gdy poszczególne polygony są ze sobą połączone, albo nienaturalne zmiany „kierunku” faktury, jeśli każdy kolejny polygon byłby pod jakimś kątem względem poprzedniego. Najlepiej w takim przypadku potraktować dany element jako odrębną całość. Taki obwód może mieć przecież całkiem inną teksturę, a w postaci nierozciągniętej wszak najłatwiej go pomalować.13.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/13.PNGMiecz początkowo podzielony był na oddzielne elementy (jelec, głownia, głowica, rękojeść). Część polygonów za rękojeścią była więc już jako część głowicy. Coś z tym trzeba zrobić, tak więc ostrożnie wróciłem do Editable Poly i zweldowałem je odpowiednio.
Notka: warto uważać, ponieważ w takich sytuacjach, gdy zrobimy o jeden krok za dużo, może zepsuć się cała siatka, radzę więc się pilnować. Pamiętać trzeba także, by po skończeniu poprawek w Editable Poly wyłączyć Sub-object.Pojawił się niestety następny problem – Jeśli użyję Stitch Selected, to moje piękne, ustawiane ręcznie polygony rękojeści nieco się zniekształcą. Można więc wcześniej dostosować je, skalując do odpowiednich wysokości.
14.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/14.PNGPionowe elementy znowu są spłaszczone, poza tym jest ich pełno. Połączmy je więc na razie w porządny pasek, by widzieć, co i jak, oraz zeskalujmy je w pionie do normalnych kształtów.
15.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/15.PNGTak mniej więcej powinny wyglądać... Ale cóż to – jakieś małe elementy bez znaczenia mają zajmować tyle miejsca, co powierzchnia jelca?! Nigdy! Jest jednak rozwiązanie – jak widać, można je podzielić na kawałki i nałożyć na siebie, a wtedy...
16.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/16.PNGZajmują one już tylko tyle miejsca!
17.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/17.PNGOstatni element, który nam pozostał, to mały prostopadłościanik, jednakże – po co mielibyśmy dokładnie rozkładać jego siatkę? Postanowiłem zeskalować tylko, żeby pionowe elementy były godziwego kształtu, natomiast ze względu na ich małoważność nałożyłem wszystkie na siebie.
18.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/18.PNGJeszcze tylko małe elementy przy klindze, które można sobie bez przeszkód dołączyć do samej klingi, ale które, uwaga, także zdążyły się zeskalować i które w tym wypadku wypada ręcznie ustawić.
19.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/19.PNGWszystkie elementy są już na swoim miejscu, wszystkie są wobec siebie w mniej więcej tej samej skali. Jednakże cóż to za marnacja miejsca na mapie! Niektóre elementy mogą mieć przecież większe rozmiary, a więc i lepszą jakość! Zeskalujemy je, jednakże nie tak, by zająć cały obszar, ale jego połowę – można przecież na teksturze kwadratowej zmieścić dwa miecze lub także zrobić teksturę prostokątną, w skali 1:2. Ba, w rzeczywistości można by zmieścić na teksturze i kilka różnych mieczy, w przypadku 4 mielibyśmy nawet całkiem ładny stosunek skali elementów względem siebie.
20.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/20.PNGUdało mi się uzyskać takie upakowanie na połówce mapy. Wszystkie elementy oprócz klingi mają tu taką samą skalę. Jednakże nadal nie jestem zadowolony – zostało sporo miejsca, a ja nie lubię, kiedy miejsce się marnuje. Można więc pobawić się w skalowanie jeszcze trochę i uwypuklić bardziej niektóre elementy.
Notka: Należy pamiętać o zachowaniu odstępów między elementami. W rzeczywistości może ich w ogóle nie być, jednakże wtedy będzie bardzo trudno wykonać teksturę (szczególnie jeśli chodzi o zaznaczanie odpowiednich obszarów w programie 2D). Z drugiej strony robienie ich zbyt wielkich to zwykła marnacja miejsca. Moje, trzeba przyznać, są akurat dość małe, jednakże przy pracy na rozdzielczości 1024x1024 nie powinno być trudności.21.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/21.PNGDoszedłem ostatecznie do takiego rezultatu. Jelec jest nieco większy niż rękojeść, sporo zwiększone są widoczne (górne i dolne) części „gwiazdy”, sporo zwiększone jest kółko z głowicy, jednakże obwódka, jako mniej ważna (lub w mniejszym stopniu nadająca się do super ozdabiania) – wcale.
22.
http://rumkao.ovh.org/mieczuvw/22.PNGI w końcu efekt ostateczny. Teraz już nasz Checker (którego tiling zmniejszyłem teraz dla lepszego efektu) jest rzeczywiście równy. Miejsca, gdzie szachownica jest bardziej gęsta, będą na teksturze bardziej dokładne.
Model zmapowany:
http://www.4shared.com/file/80265598/ae9bccc9/Miecz24.htmlDziękuję i pozdrawiam.
Tutorial można dowolnie kopiować z nickiem lub nazwiskiem autora. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zakazuje się modelowania Nieużytecznych Broni oraz robienia Niedokładnego Mapowania.