Dom - tutorial krok po kroku 29875 2

O temacie

Autor

Zaczęty 29.01.2008 roku

Wyświetleń 29875

Odpowiedzi 2

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Hoho, postanowiłem wziąć się do roboty i zrobić coś pożytecznego. To już połowa sukcesu.
Tutorial, jak widać z nazwy tematu, dotyczyć będzie tworzenie domu w kolejnych krokach. Jako pierwsze wypadły spiralne schody. Tak, wiem, wiem, można je całkiem łatwo utworzyć za pomocą gotowca. Ale równie łatwo można zrobić to samemu, dodatkowo w taki sposób, jaki konkretnie nam odpowiada, i jaki pasował nam będzie do reszty modelu.

Nie możemy od razu przejść do modelowania. Na początku zastanówmy się, jak ma wyglądać nasz domek i co z nim chcemy zrobić. Powinienem w sumie poświęcić na to oddzielną część tutoriala, ale myślę, że będzie dobrze, jeśli po prostu wymyślę jakiś przykładowy domek. Cóż, niech będzie to średniej wielkości kamieniczka, parter i dwa piętra, może poddasze, na każdym piętrze co najmniej dwa pomieszczenia. W rogu będzie znajdowała się klatka schodowa w formie wieżyczki, która będzie górowała nad budynkiem.

Zajmijmy się matematyką. Przypuśćmy, że wysokość jednego piętra to 240 cm (używać będę centymetrów jako jednostki). Według przepisów budowlanych maksymalna wysokość stopnia w cm może wynosić 19 cm dla budynków mieszkalnych jednorodzinnych. 19 to jednak nieładna liczba, a zakładam, że nikt nie potknie się, jeśli zrobimy stopnie o centymetr wyższe. Mam nadzieję że nikt także nie poczuje się obrażony, bo wysokość 20 cm jest maksymalną dla piwnic i budynków inwentarskich, a do naszego domu bynajmniej inwentarza wpuszczać nie zamierzamy.

Stopni będzie 240:20=12, musimy więc dobrze rozplanować ich położenie. Stwórzmy więc rdzeń naszego elementu: cylinder, najlepiej za pomocą Keyboard entry. Współrzędne pozostawiamy bez zmian, height (wysokość) zmieniamy na 250 a radius (promień) na, dajmy na to, 20.

http://img228.imageshack.us/img228/8443/domi1ee5.png

Cóż, wydaje mi się, że taki rdzeń mógłby być wykonany zarówno z drewna, jak i z kamienia/cegły. Powinien być wystarczająco wytrzymały. Zależnie od własnego osądu, można go zrobić grubszym lub chudszym. Swoją drogą, mógłby być także pniem drzewa, którego korona tworzyłaby nad dachem zielony baldachim. Nie wiem jednak, czy znalazłby się taki miłośnik natury, który upodobałby sobie tego rodzaju domek, a zwłaszcza taki miłośnik, który pokaleczyłby swój ukochany okaz.

Takie ekstrawaganckie udziwnienia zostawiam jako zadanie dla chętnych. Przejdźmy jednak do wspomnianego kaleczenia. Miało być według obliczeń 12 schodów, więc w naszym rdzeniu parametr sides ustawiamy na 12 (jeśli się nie zmienia, należy zrobić to w Modify, nie Create). Height i cap segments ustawiamy na 1.

UWAGA! Jeśli robimy takie schody w budynku o sporo wyższym sklepieniu, możemy zrobić dwa "obroty" schodów. Trzeba jednak pamiętać, by zostawić miejsce dla wchodzących po nich postaci, oraz nie robić schodów zbyt wąskich. Radzę, by wartość sides mieściła się między 10-14.

Uważam, że da się wszystko zrobić bez użycia gwoździ, chociaż tu czy tam na pewno by nie zaszkodził. Można po prostu wyrąbać w balu lub wmurować w kamienny rdzeń deski na pewną głębokość, tak samo z drugiej strony, w ścianie. Niepotrzebne chyba będą żadne podpórki, które w modelu zwiększyłyby tylko ilość polygonów.

Przejdźmy do rzeczy. Stwórzmy teraz tubę, również za pomocą keyboard entry. Inner radius ustawiamy tak, jak radius rdzenia, outer radius powinien być kilkukrotnie większy (pozostawiam to do własnej oceny) Height - tyle, ile grubości może mieć deska, czyli 3-4 cm. Inne parametry tak jak w rdzeniu, przy czym Z zmieniamy na
[wysokość stopnia]-[grubość deski]
W moim przypadku było to 20-4=16. Outer radius ustawiłem na 100.
UWAGA! W zależności od ilości stopni, może nie zgadzać się położenie względem siebie pionowych krawędzi rdzenia i tuby, trzeba to poprawić obracając jedno z nich o odpowiedni kąt. Kąt można oczywiście wyliczyć.

http://img87.imageshack.us/img87/9596/domi2dc0.png

Konwertujemy tubę do Editable poly. Zaznaczamy odpowiednie polygony i usuwamy je tak, by została nam pojedyncza deska. Każdy chyba już domyślił się, co w tym wypadku będzie deską. Następnie usuwamy polygon przylegający do rdzenia oraz mu przeciwległy, a w dwóch miejscach, które wcześniej były puste, tworzymy nowe polygony.

http://img142.imageshack.us/img142/4322/domi3ez0.png

Powstaje nam deska, składająca się z 4 polygonów. Czy jednak teraz będziemy musieli ją ręcznie kopiować? Nie. Przechodzimy do Tools --> Array.

http://img180.imageshack.us/img180/8553/domi3em1.png

Wartości ustawiamy tak jak na obrazku. Dla podwójnego obrotu wpisujemy 720 stopni, dla większej ilości obrotów - analogicznie więcej. Przesunięcie względem osi Z: 240 w Total (całkowite) lub 20 w Incremental (dla pojedynczego stopnia, względem poprzedniego). Możemy kliknąć na preview, by zobaczyć podgląd.

Teraz zaznaczamy nasz rdzeń, konwertujemy go do Editable poly. Attachujemy wszystkie schodki ręcznie lub klikamy na Attach list i zaznaczamy wszystkie.

Tworzymy teraz drugą tubę. Inner radius ustawiamy taki, jaki był outer radius w schodach. Outer radius nieco większy, o około 5-15, w zależności od tego, z czego ma być wieża. 5 dla desek, 10 dla cienkiego muru lub grubych belek, 15 to już dość gruby mur. Można oczywiście więcej, według upodobania. Height jak rdzeń, XYZ na zero. Stworzony model dołączamy do rdzenia. Dotychczasowy wynik:

http://img90.imageshack.us/img90/7696/domi4cn3.png

Zapytacie: a gdzie drzwi, może jakieś okienko? Zaraz zaraz... Albo nawet teraz, bo właśnie na to pora. Myślę, że najłatwiej będzie użyć do tego opcji Connect. A więc: zaznaczamy sześć krawędzi: trzy przed pierwszym schodkiem, i odpowiednie trzy po drugiej stronie ściany:

http://img135.imageshack.us/img135/8950/domi5et0.png

Za pomocą wspomnianej funkcji Connect łączymy je, a następnie przesuwamy względem osi Z powstałe w ten sposób linie. Odradzam bawienia się tutaj Slide, ponieważ może zdarzyć się tak, że zmieniając tą wartość linie z jednej strony pójdą w dół, a z drugiej w górę. Wykonując operację dwukrotnie (na zaznaczonych 6 krawędziach) możemy uzyskać próg u dołu i framugę u góry. Wysokość drzwi - hmm, około do trzeciego od góry schodka.

Są drzwi, ale dziury nie ma. Zaznaczamy więc odpowiednie polygony, po dwa z każdej strony (każdy powinien się domyślić, które :D ) i klikamy Bridge. Dziura ładnie robi się sama.

http://img155.imageshack.us/img155/5823/domi6ci4.png

Przesuwając odpowiednie vertexy możemy zrobić spiczaste drzwi. Można pójść krok dalej i połączyć (również Connect) krawędzie framugi, a następnie przesunąć i w ten sposób zaokrąglić. Można, ale nie trzeba.

http://img261.imageshack.us/img261/3508/domi7kw9.png

W ten sam sposób tworzymy okienko, oczywiście mniejsze i na odpowiedniej wysokości. Tutaj zamiast trzech, zaznaczamy dwie krawędzie, najlepiej gdzieś na wysokości 4-5 schodka.

Na koniec usuwamy niepotrzebne polygony z góry i z dołu rdzenia i ściany:



UWAGA! Model może wyglądać brzydko, jeśli nie usuniemy smootha. Z rdzenia nie musimy usuwać, bo nic z nim nie robiliśmy i będzie ładnie wyglądać, jednak w ścianach nieco grzebaliśmy i wygładzanie może wyglądać okropnie. Można kliknąć na przycisk "Clear all", który znajduje się u dołu bloku opcji wygładzania, jednak wtedy pozbędziemy się wygładzania z całego modelu. Lepiej jest więc sprawdzić, jakie ID (nieco wyżej) mają polygony ścian i wtedy odpowiednie numerki odznaczyć ze smoothowania.

Model jest gotowy. Ma 105 face'ów. Gothic powinien go pociągnąć, ale polecam go bardziej do nieco silniejszych silników (np. M&B). Jest to segment, który w zależności od wysokości budynku należy na siebie nakładać. Góry, którą obiecałem zrobić, nie ma, ale to już nie teraz. W następnej części tutoriala postaram się oteksturować ten model, na razie załączam go bez tekstur w formacie 3ds.

schody.3DS

Dziękuję za uwagę ;)

Zabieram się za zrobienie planu budynku, a konkretnie samego parteru. Ustaliłem, że kamienica, nie licząc "wieżyczki" ze schodami, będzie miała wymiary 6 na 6 m. Czy to dużo, czy to mało, nieważne, ale co się ma zmieścić, to się zmieści. Pamiętajcie, że grunt w średniowieczu był dość drogi i budynki często właśnie były wyższe niż szersze.

W widoku Top stworzyłem plane, którego róg znajduje się w wieżyczce. Można ją było umiejscowić inaczej, ale u mnie będzie w rogu. Trzeba najpierw zastanowić się, w jaki sposób rozłożyć pomieszczenia. Zdecydowałem, że w mojej kamienicy będzie pomieszczenie zaraz przy wejściu (jak zwał tak zwał, niech będzie że przedpokój), jeden średniej wielkości pokój, jeden pokój dość wąski, ale wystarczająco duży, by umiejscowić tam dwa łóżka, oraz mała hmm, komórka. W sumie bardziej powinna znajdować się ona gdzieś przy wejściu, ale w grze będziemy mogli umiejscowić tam co chcemy. Ten większy pokój może stanowić w sumie kuchnię z kominkiem, a więc nasza komórka jako "podręczna" spiżarka świetnie się nada.

Wspomniałem o kominku. Powinien on w naszym domu się znaleźć, powinien też być dość duży i znajdować się dość blisko środka, by jak najlepiej wykorzystać wytwarzane przez niego ciepło do ogrzania budynku. Drewno, z którego będą zbudowane wyższe piętra, zbyt dobrej osłony przed zimnem nie daje, więc musimy zapewnić przyszłym mieszkańcom jakieś źródło ciepła.

http://img81.imageshack.us/img81/4053/domii1hh6.png

Ściany jak widać zrobiłem dość grube, ale niech takie będą. Parter musi utrzymać resztę domu, a więc ściany nośne nie mogą połamać się przy drobnym wicherku. Na początku za pomocą Inset stworzyłem ściany boczne, następnie posłużyłem się Cut i przy włączonym Snaps Toggle (ikonka magnesu) z zaznaczonym "Grid" (siatka) zrobiłem resztę ścian. Kominek jak widać, jest, komin także, nie całkiem na środku, ale to nawet lepiej. Myślę, czy by nie zrobić nieco wystających drzwi frontowych, ale to później.

Wracamy teraz do widoku Perspective i tutaj zaznaczamy odpowiednie polygony, które następnie wyextrudujemy na wysokość klatki schodowej, czyli u mnie 240. Wcześniej jeszcze w miejscach, gdzie ściana przechodzi przez ściany klatki schodowej, tworzymy linie tak, by nie "zamurować" schodów, to jest nie extrudować niczego wewnątrz klatki schodowej.
Dla ułatwienia można najpierw zaznaczyć wszystkie polygony kominka i wyextrudować je z wartością 0. Teraz nareszcie możemy zaznaczyć te polygony, o których mówiłem, i wyextrudować z wartością 240.

http://img183.imageshack.us/img183/7601/domii2ja1.png

Zaznaczamy teraz trzy "wewnętrzne" polygony kominka, które nie zostały wyextrudowane, i zwyczajnie przesuwamy je względem osi Z nieco do góry, tak, by stworzyć jakoby półkę. Zostało nam usunięcie kilku niepotrzebnych polygonów w miejscach styku kominka ze ścianą. Jest ich 4. Następnie powinniśmy także zweldować do siebie vertexy, które te polygony tworzyły. Teraz czas na drzwi i okna, które każdy powinien wiedzieć jak zrobić ;)  Okna nie powinny być zbyt duże, szczególnie, że to parter. Na taki mały domek myślę, że wystarczą 2-3, na tyle małe, by nikt się przez nie nie wkradł. Bardziej będą służyć jako wywietrzniki, niż źródło światła. Swoją drogą, można zrobić okno duże i je okratować. Takie przydałoby się w pomieszczeniu z kominkiem.

http://img222.imageshack.us/img222/51/domii3ae7.png

No, u mnie już gotowe. Drzwi są prawie takie samej wielkości zawsze (różnią się może szerokością, ale to bardzo łatwo jest poprawić. Jak je zrobić? Znowu kłania się Connect, Target Weld i Bridge. Najpierw tworzymy za pomocą Connect dwie pionowe krawędzie, następnie łączymy je kolejnymi dwoma, które ustawiamy na odpowiednich wysokościach (próg i górna framuga). Z drugiej strony muszą powstać takie same - jeśli ściana ma inną długość, należy ręcznie ustawić linie naprzeciw siebie (kopiując współrzędne, można pobawić się funkcją Make planar ale nie wiem czy cokolwiek tutaj ułatwi). Dalej zaznaczamy polygony "drzwi" z obu stron i klikamy Bridge. Wszystko zrobi się samo. Na końcu za pomocą Target Weld zbędne vertexy u dołu i u góry łączymy z rogami ściany. Będzie w ten sposób mniej polygonów w modelu. Okna robimy w ten sam sposób.

A kominek? Myślałem, że będzie trochę "ręcznego" grzebania, ale okazało się, że rozwiązanie nie jest wcale trudne. Zaznaczamy cztery boczne krawędzie wewnątrz kominka (bez piątej, która jest najgłębiej), łączymy za pomocą Connect i ustawiamy na odpowiedniej wysokości. Teraz zaznaczamy dwa polygony nad utworzonymi krawędziami i klikamy Bridge. Ładnie się połączyło, ale czemu komin jest trójkątny? Chyba każdy wie, co trzeba zrobić. Zaznaczamy dwie odpowiednie krawędzie, łączymy je Connectem, i przesuwamy w odpowiednie miejsce ze Snaps Toggle (można ręcznie wpisać koordynaty).

Ja zaszalałem, na kominku dodałem jeszcze półkę, a przy wejściu mały przedsionek. Teraz trzeba jeszcze usunąć zbędne polygony, szczególnie te, które są na samym wierzchu, tak samo jak usuwaliśmy je w klatce schodowej. Na razie model jest gotowy, później dodamy inne szczegóły, takie jak okiennice, wspomniane kraty, oraz urozmaicimy model detalami konstrukcyjnymi. Ale to już w następnej części tutoriala.

http://img135.imageshack.us/img135/182/domii4tc9.png

Wygląda dziurawo? Na razie ma tak wyglądać ;)

No, chłopcy, ruszamy dalej.

Postanowiłem, że wyższe kondygnacje w moim domku będą nieco wystawać. Chyba każdy widział taki domek, każdy chyba też wie, dlaczego w średniowieczu tak budowano - powierzchnia pod budowę była droga, a więc starano się zbudować jak największy dom, przy możliwie najmniejszej podstawie. W ten sposób domy rosły do góry i wszerz. Zrobiłem najpierw plane o wielkości 700x700 i umiejscowiłem go dokładnie w tym samym miejscu, co plane parteru, tyle że o 240 wyżej. W ten sposób powstał mi plane, wystający z (prawie) każdej strony o pół metra.

http://img502.imageshack.us/img502/8879/domiii1nt2.png

Łatwo mogę już teraz zobaczyć, jaki kształt będzie miał w przyszłości budynek. Z prostej bryły tworzę coś na kształt domu, schody kopiuję i ustawiam jedne nad drugimi. W moim wypadku będą cztery "klatki schodowe". Czemu w cudzysłowie? A temu, bo tylko pierwsza i druga będzie taka, jaką zrobiłem ją wcześniej. Trzecia będzie miała zamiast schodów drabinę, a czwarta, podobnie do pięter całego budynku, będzie nieco wystawać poza resztę. Mieścić będzie się tam mały, okrągły pokoik. Po co komu taki pokoik - nie wiem, ale jeśli ktoś lubi ciszę i odosobnienie, zamiast przesiadywać w gwarnych pokojach można schować się w takim zaciszu, lub hodować tam gołębie. Jak kto chce.

http://img98.imageshack.us/img98/3116/domiii2qr8.png

Pamiętajcie, to próbna bryła! :P  Na razie możemy niepotrzebne elementy ukryć, by później posłużyć się nimi jako wzorcami. Ale przejdźmy do rzeczy. Stwórzmy najpierw plane, o którym mówiłem. Hmm, w sumie lepiej jak plane dać od razu box. Wymiary: szerokość i długość o metr większe niż wymiary parteru, grubość ~5 cm. Nie bójcie się, że dom się załamie, będzie dobrze umocniony, ale potem. Na razie robimy podłogę ze zwykłych, acz dość grubych desek.

W naszym boxie musimy zrobić część najważniejszą: komin. A, owszem - możecie nie robić komina. Ale to nie ja się potem będę dusił, bo dym nie ma dokąd uciekać. Dlatego w swoim domu ja komin zbuduję. Jak? W widoku Top i Bottom, przy włączonym Snaps Toggle, za pomocą Cut tworzymy odpowiedni kwadrat/prostokąt równo nad kominem. Jeśli u kogoś krawędzie komina nie pokrywają się z liniami siatki, w Snaps Toggle musi zaznaczyć również Vertex. Kiedy już to mamy, wycinamy dziurę, zaznaczając oba kwardaty i klikając Bridge. Powinniśmy móc zajrzeć teraz do środka kominka. Pamiętajcie! Komin powinien być na tyle szeroki, by bez trudu zmieścił się w nim Święty Mikołaj! :P

Jeśli chcecie zrobić jakieś "przybudówki", coś co będzie odstawało od ściany, pomyślcie o tym już teraz. Ja, jak każdy pewnie zauważył na poprzednim obrazku, chcę zrobić takie coś nad wejściem, ale jeszcze bardziej wystające. Dlatego też za pomocą Connect stworzyłem z boku boxa dwie krawędzie, polygon między nimi wyextrudowałem. Teraz zajmiemy się zewnętrznymi ścianami: zaznaczamy wszystkie polygony, które tworzą podłogę (w moim przypadku: główny polygon z dziurą i ten wystający z boku) i za pomocą Inset tworzymy w nim odpowiednio mniejszy. Jak widać, przy okazji zrobiły się nam ściany komina - ale czy przypadkiem nie za chude? Zaznaczmy więc cztery krawędzie stanowiące obwód zewnętrzny komina i zeskalujmy je. UWAGA! Skalowanie polygonów powoduje inny, niepożądany tutaj efekt, tak samo użycie na nich opcji Outline.

Za pomocą opcji Cut stwórzmy teraz coś jak na tym obrazku:

http://img222.imageshack.us/img222/7038/domiii4wj5.png

Nie musi to być dokładne, ponieważ nie będzie tego widać. Następnie wszystkie niepotrzebne polygony, znajdujące się wewnątrz klatki schodowej, po prostu usuwamy.

Zajmijmy się teraz ścianami wewnętrznymi. Załóżmy, że zrobione będą one z desek o grubości 5 cm. Nie będziemy rzecz jasna modelować każdej deski oddzielnie – chociaż możnaby. Model jednak miałby sporo więcej polygonów, a dom, który robimy, ma dać się unieść nawet przez dość słaby silnik. Ściany będziemy robić tak jak poprzednio – za pomocą Cut, przy włączonym Snaps Toggle. Jednakże domyślnie odległość między liniami siatki wynosi 10 cm, musimy więc w tym celu kliknąć prawym przyciskiem na Snaps Toggle i w zakładce Home Grid ustawić Grid spacing na 5,0. Gdy wejdziemy w widok Top, zobaczymy nasze linie w odpowiednich odstępach. Dla ułatwienia kliknijmy F3, by zniknęły nam polygony (jeśli były włączone).

Teraz robimy dokładnie to samo co wcześniej na parterze. Każdy według własnego wyboru powinien podzielić powierzchnię na pokoje. Jednakże deski muszą się jakoś trzymać, dlatego też dodamy kilka belek wspierających, do których mogłyby być przybite deski. Dajmy na to, niech będą miały wymiary 20x20. Nie umiejscawiajmy ich jednak wszędzie – jedynie wewnątrz budynku, nie przy ścianach zewnętrznych. Do nich także będą belki, ale sporo, sporo później. Extrudujemy wszystko (także komin). Dalej okna i drzwi – w ten sam sposób co poprzednio. Okna mogą być już większe, chociaż nikt nie zaprzeczy, że zapalczywy złodziej nawet drabinę sobie przyniesie. Ale co tam, można zawsze zrobić kraty, albo pamiętać o zamykaniu okiennic. Okiennice także później. Na koniec oczywiście usuwamy niepotrzebne polygony z góry.

http://img01.picoodle.com/img/img01/4/2/1/...rom_2bf317f.png

No, moje piętro już gotowe. Na renderze widać także prowizorycznie ustawioną wieżę. Na razie wygląda nieciekawie, ale to się zmieni, kiedy dodamy inne szczegóły. Ale to już nie teraz. Ja zamierzałem zrobić dwa piętra, więc to będę musiał zrobić jeszcze raz (mógłbym po prostu skopiować, ale czy nie głupio byłoby wchodzić dwa razy do takich samych pomieszczeń?). Każdy zrobi sobie tyle pięter, ile będzie chciał. Im więcej, tym lepiej sobie poćwiczy.

UWAGA! Tylko pierwsze piętro ma wystawać (chociaż nie musi) poza parter, ale następne już nie. Mam nadzieję, że nikt nie zbuduje odwróconej piramidy.

To już koniec tej części. Do czasu, aż pojawi się następna, powinniście mieć już gotowe wszystkie piętra. Zajmiemy się hmm... Dachem, a może wieżyczką. Zobaczymy.

Czas na kolejną odsłonę. Tym razem, jak już wspominałem, zajmiemy się wieżyczką. Będzie się w niej znajdował średniej wielkości pokoik, który każdy wykorzysta jak będzie chciał. Zaczynajmy!

Na początku skopiujmy element klatki schodowej i usuńmy z niej schody, oprócz może trzech najniższych. Ustawiamy je wszystkie na wysokości najniższego, usuwamy polygony między nimi i weldujemy pokrywające się wierzchołki. Powinno to wyglądać mniej więcej tak:

http://img90.imageshack.us/img90/6092/domiv1zv2.png

Nie możemy zostawić za dużo schodów - może się okazać, że potem gracz będzie zawadzał głową o stworzoną przed chwilą podłogę. Możemy teraz zrobić barierkę, żeby nie spaść. W zależności od tego, gdzie wykorzystamy model (silnik), możemy dodać drabinę już teraz. W przypadku Gothica drabina zostanie dodana później, w Spacerze, a więc nie robimy jej teraz.

Na wysokości, gdzie kończy się nasza klatka schodowa, tworzymy nowy cylinder (o radiusie około 50 cm większym niż w klatce schodowej. Możemy zrobić sobie porównawczy element klatki schodowej, jak widać na poniższym screenie, ale nie musimy. Wysokość cylindra ~5 cm, każdy pewnie domyśla się, co to będzie. Przekręcamy go tak, żeby jego krawędzie zgadzały się z krawędziami niższych kondygnacji.

http://img522.imageshack.us/img522/3998/domiv2pk5.png

Za pomocą Inset tworzymy zewnętrzne ściany, o grubości także około 5 cm. Zanim jednak je wyextrudujemy, w widoku Top i Bottom tworzymy przystające kwadraty/prostokąty za pomocą Cut (przy włączonym Snaps Toggle), następnie obracamy tak, by nie wystawały poza ściany (i nie wchodziły w wewnętrzny rdzeń) klatki schodowej i ustawiamy nad stworzoną wcześniej "podłogą". Powinno to wyglądać mniej więcej tak:

http://img401.imageshack.us/img401/6909/domiv3dv3.png

Teraz extrudujemy ściany i robimy okna. Ja zrobiłem dwa okna. Pamiętajcie, by wypadły one na zewnątrz budynku, a nie były skierowane w stronę reszty budynku. Wtedy nie miałoby to sensu, bo nawet za bardzo światło by tam nie wpadało.

http://img146.imageshack.us/img146/6557/domiv4ib9.png

Tworzymy teraz specjalnego boxa. W moim wypadku wymiary były takie:

http://img248.imageshack.us/img248/9694/domiv5id3.png

Po kolei:
XY - taki, jak klatka schodowa, w moim wypadku 0, 0. Z - wysokość czubka dachu. Szerokość i długość po 10, wysokość - w zależności od wielkości domu, około 300-350, koniecznie na minusie! Jaką wysokość powinniście zrobić, zauważycie sami, wykonując dalsze czynności. Zawsze można się trochę cofnąć.

Bez jakiegokolwiek konwertowania obracamy boxa. Jak pewnie zauważyliście, pivotem (czyli punktem, wokół którego się obraca) został czubek dachu. Drugi koniec boxa ma się znaleźć nad jedną z krawędzi naszego okrągłego pokoiku. Można za pomocą Connect podzielić boxa na dwie części i nieco wygiąć w dół. Górny polygon (kwadratowy, ten o wymiarach 10x10) możemy usunąć. Za pomocą Array kopiujemy dwanaście razy naszą belkę, by utworzyć coś takiego:

http://img144.imageshack.us/img144/7404/domiv6ji7.png

Jak widać, w środku stworzyłem dodatkowe podpory (granatowe boxy), ustawiłem je jedna nad drugą, by się nie przecinały).

Teraz zająłem się pokryciem dachu. Stworzyłem Cone o wartości Radius 2 równej 0. Niech Was nie zwiedzie pozorny czubek - jest tam nadal kilkanaście vertexów, które łączymy, klikając Collapse. Następnie musimy się nieco pobawić: za pomocą Bevel wyciągamy nieco dolny polygon i zmniejszamy go, tak, by utworzony pas był prostopadły do belek. Można to zrobić także za pomocą Inset i przesunięcia względem osi Z, tak jak ja to zrobiłem. Zaznaczamy znowu dolny polygon i za pomocą jakiego tylko chcemy narzędzia: Inset, Bevel lub Extrude wyciągamy nowy polygon i klikamy Collapse. Każdy widzi co się stało: powstał nam pośrodku pojedynczy vertex. Zaznaczamy go teraz i przesuwamy do góry (można kliknąć F3 dla ułatwienia), tak, by znajdował się pod górnym vertexem, a "ściany boczne" były w każdym miejscu mniej więcej takiej samej grubości. Możemy teraz zaznaczyć wszystkie boczne krawędzie i kliknąć Connect, a następnie nieco zeskalować/przesunąć w dół powstałe krawędzie (dach nieco się "zapadnie"), możemy także zaokrąglić czubek.
Na dach możemy nałożyć noise, by go nieco powykrzywiać - przecież nie może być idealnie równy, gdy działa na niego wiatr, deszcz i mróz ;)  W moim przypadku wygląda to tak:

http://img260.imageshack.us/img260/9449/domiv7kj4.png

No, skończone. Na chwilę obecną cały mój domek prezentuje się następująco:

http://img240.imageshack.us/img240/2307/domiv8xf3.png

Następna część, dotycząca dachu, pojawi się kiedy zrobię drugie piętro. Czyli nie wiem kiedy.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

BiałyWilk

BiałyWilk

Użytkownicy
posty6
  • Użytkownicy
W czym dodać stworzony domek i jak?Bo jeśli dodaje domek w spacerze to pojawia się jakiś błąd albo domek który się pojawia jest mały.
 

FraseR
  • Gość
Domek musisz wymodelować, powiększyć, z mapować i oteksturować a na końcu wsadzić do spacera.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry