Naprawdę ogromne dzięki za pomoc. Bardzo mi zależało, żeby załatwić kwestię bonusów do siły, zręczności i w mniejszym stopniu do many. Z tymi trzema statystykami wszystko ładnie śmiga.
Trochę gorzej jest z umiejętnościami bojowymi.
.
też go nie dodawał więc go nie ma.
Może więc po prostu wkleję wszystkie rzeczy, które dotyczą nauki umiejętności bojowych z tego skryptu to będzie łatwiej wychwycić co poszło nie tak:
bo chciałem zobaczyć czy zostanie to uwzględnione u nauczycieli broni jednoręcznej. Cord dalej jednak przeliczał tak jakby nie widział "Learned_1H = 90".
Podrzucam też dla pewności przykładowy dialog z nauką broni jednoręcznej u Corda:
Spoiler
// **************************************************
// TRAIN 1H - NOTR
// **************************************************
instance Cord_Training_NotRCombat(C_Info)
{
npc = SLD_709_Cord;
condition = Cord_Training_NotRCombat_Condition;
information = Cord_Training_NotRCombat_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Naucz mnie walczyć bronią jednoręczną";
};
func int Cord_Training_NotRCombat_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero,SLD_709_Cord_TRAINOFFER))
{
return 1;
};
};
func void Cord_Training_NotRCombat_Info()
{
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,"Wróć",Cord_Training_NotRCombat_BACK);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,B_BuildLearnString("Broń jednoręczna +5 (20 bryłek za każdy 1 PN)",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_1H,5),0),Cord_Training_NotRCombat_1H_5);
};
func void Cord_Training_NotRCombat_1H_5()
{
if(Npc_GetTalentValue(hero,NPC_TALENT_1H) >= 100) && (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 400)
{
PrintScreen ("Ale Ty już osiągnąłeś 100% tej umiejętności!", -1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,Dialog_Back,Cord_Training_NotRCombat_Back);
}
else if(Npc_GetTalentValue(hero,NPC_TALENT_1H) >= 90) && (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 400)
{
B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_1H,5,100);
B_GiveInvItems(other,self,itminugget,400);
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,Dialog_Back,Cord_Training_NotRCombat_Back);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,B_BuildLearnString("Broń jednoręczna +5 (20 bryłek za każdy 1 PN)",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_1H,5),0),Cord_Training_NotRCombat_1H_5);
}
else if(Npc_GetTalentValue(hero,NPC_TALENT_1H) >= 60) && (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 300)
{
B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_1H,5,100);
B_GiveInvItems(other,self,itminugget,300);
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,Dialog_Back,Cord_Training_NotRCombat_Back);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,B_BuildLearnString("Broń jednoręczna +5 (20 bryłek za każdy 1 PN)",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_1H,5),0),Cord_Training_NotRCombat_1H_5);
}
else if(Npc_GetTalentValue(hero,NPC_TALENT_1H) >= 30) && (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 200)
{
B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_1H,5,100);
B_GiveInvItems(other,self,itminugget,200);
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,Dialog_Back,Cord_Training_NotRCombat_Back);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,B_BuildLearnString("Broń jednoręczna +5 (20 bryłek za każdy 1 PN)",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_1H,5),0),Cord_Training_NotRCombat_1H_5);
}
else if(Npc_GetTalentValue(hero,NPC_TALENT_1H) >= 0) && (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 100)
{
B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_1H,5,100);
B_GiveInvItems(other,self,itminugget,100);
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,Dialog_Back,Cord_Training_NotRCombat_Back);
Info_AddChoice(Cord_Training_NotRCombat,B_BuildLearnString("Broń jednoręczna +5 (20 bryłek za każdy 1 PN)",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_1H,5),0),Cord_Training_NotRCombat_1H_5);
}
else
{
AI_Output (self,other,"DIA_Cord_TRAIN_2h_NoOre_01_00"); //Wróć, gdy będziesz miał wystarczająco dużo rudy.
};
};
func void Cord_Training_NotRCombat_BACK()
{
Info_ClearChoices(Cord_Training_NotRCombat);
};