[G1] Parametry tekstur wody (w związku z "odmrażaniem" wody) 702 1

O temacie

Autor Kirgo2

Zaczęty 14.06.2025 roku

Wyświetleń 702

Odpowiedzi 1

Kirgo2

Kirgo2

Użytkownicy
posty49
Propsy6
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Hejka, sposób użytkownika @Caesum z https://themodders.org/index.php?topic=49.msg40990#msg40990 bardzo fajnie działa. Jest tylko problem, że trzeba ustawić też inne parametry wody takie jak jej przezroczystość, prędkość nurtu, kierunek nurtu czy poprawne ustawienie pluskających elementów.

Przekopiowałem też rzeczy z wpisu @tunczyk cytowanego w poście https://themodders.org/index.php?topic=49.msg407#msg407
Porównując efekt z efektem z wersji steamowej Gothica zauważyłem, że w liście Tuńczyka woda w wodospadach jest ustawiona wolniej - więc nie wiem czy te parametry z listy były wzięte z gry czy autorskie, czy też może różnią się między wersjami gry. W liście Tuńczyka nie ma też kilku rodzajów wód (chyba brakuje OWODSEA2SWAMP) i przede wszystkim tych efektów pluskania przy wodospadach (OWODWFALL_STONE i OWODWFALL_HITSURFACE) a bardzo by się przydały. Dlatego prosiłbym o pomoc, bo nie udało mi się znaleźć tych pozostałych parametrów potrzebnych związanych z wodą. Próbowałem to podejrzeć w czystych plikach Gothica ale tam tych parametrów też nie było lub nie potrafiłem ich znaleźć.

Bardzo bym prosił jeżeli ktoś mógłby wkleić tu zawartość pliku .PML z Gothic\_work\Tools\Data zawierającego parametry wód. Chodzi o pierwszą część Gothica.

Potrzebuję parametrów następujących wód:

FLSWAMPLI

OWODSEA2SWAMP

OWODWATFAST

OWODWATSTAND

OWODWATSTOP

OWODWFALL

OWODWFALL2SEA

OWODWFALLFASTWATER


[efekty pluskania przy wodospadach]

OWODWFALL_HITSURFACE

OWODWFALL_STONE


Jak ktoś miałby analogiczny plik z Gothica 2 to też fajnie by było gdyby wrzucił jego zawartość, bo komuś kto chciałby modować drugą część gry też z pewnością by się przydały.
 

Kirgo2

Kirgo2

Użytkownicy
posty49
Propsy6
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Dziękuję bardzo za pomoc. Widocznie prośba o przekopiowanie stosownej części z jednego z plików .PML Gothic\_work\Tools\data żeby kolejni ludzie nie musieli się z osobna pierdzielić się z ustawianiem parametrów wody najwyraźniej była proszeniem o zbyt wiele dlatego jakby ktoś w przyszłości potrzebował się posiłkować gotowcem przy ustawianiu tych parametrów to wrzucam zawartość swojego pliku "WATER2.PML". Jeżeli ktoś chce to może w oparciu o to ustawić sobie parametry wody w Spacerze. Parametr "texAniMapDir" w tych teksturach został wzięty stąd https://themodders.org/index.php?topic=49.msg407#msg407 z pewnymi zmianami:
Spoiler
- uzupełniłem chyba dwie tekstury wody, których nie było na tamtej liście (na pewno OWODSEA2SWAMP);
- przyspieszyłem trochę wodę z wodospadu bo na oko w wersji steamowej Gothica była chyba szybsza;
- OWODWFALL_HITSURFACE ustaliłem metodą prób i błędów;
- OWODWFALL_STONE wyłączyłem (zastąpiłem niewidzialną teksturą) bo ustalanie tego metodą prób i tak zżarło mi zbyt dużo czasu.

Woda płynie i da się w niej pływać ale nie jest przezroczysta, bo nie umiałem tego ustawić więc z lądu nie zobaczysz tego co jest pod wodą. Jeżeli wiesz jak to naprawić to możesz się tym podzielić choćby w tym temacie by ktoś inny się z tym nie musiał pierdzielić.

UWAGA: Nie polecam bezpośredniej przeklejki bo te tekstury najpierw trzeba przenieść do innego filtra. Najłatwiej to zrobić w Spacerze. W tym poście masz to wszystko ładnie opisane: https://themodders.org/index.php?topic=49.msg40990#msg40990 Żeby woda płynęła i by można było w niej pływać musisz sobie poustawiać parametr "texAniMapDir" (z cyferkami) oraz parametr "texAniMapMode".

Jeżeli chodzi o texAniMapMode to w pliku .pml będziesz miał "texAniMapMode=enum:0" lub "texAniMapMode=enum:1", ale w Spacerze zamiast 0 i 1 będziesz miał "NONE" I "LINEAR". "NONE" ustawiasz w jeziorach i tam gdzie woda jest stojąca. "LINEAR" ustawiasz tam gdzie woda ma płynąć.

UWAGA 2: Poniższe parametry dotyczą Gothica 1.

Zawartość pliku WATER2.PML
Spoiler

ZenGin Archive
ver 1
zCArchiverGeneric
ASCII
saveGame 0
date 15.6.2025 16:28:37
user ///////
END
objects 10       
END

[% zCMaterial 17408 0]
name=string:OWODWATSTOP
matGroup=enum:5
color=color:72 93 101 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODSEA_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:0
texAniMapDir=string:0 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 1]
name=string:OWODWFALL2SEA
matGroup=enum:5
color=color:160 179 185 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWFALL2SEA_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0 -0.00029999999
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 2]
name=string:OWODWFALL
matGroup=enum:5
color=color:149 165 172 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWFALL_A0.TGA
texScale=string:512 512
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0 -0.00089999998
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 3]
name=string:OWODWATSTAND
matGroup=enum:5
color=color:72 93 101 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWAT_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0 -2.9999999e-005
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 4]
name=string:OWODWFALL_HITSURFACE
matGroup=enum:5
color=color:48 50 52 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWFALL_HITSURFACE_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0.0099999998 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 5]
name=string:FLSWAMPLI         
matGroup=enum:5
color=color:35 39 19 255
smoothAngle=float:60
texture=string:SWAMP_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:0
texAniMapDir=string:0 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 6]
name=string:OWODWFALL_STONE
matGroup=enum:5
color=color:249 250 250 255
smoothAngle=float:60
texture=string:MODIALPHA01.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:8 13.1
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 7]
name=string:OWODWFALLFASTWATER
matGroup=enum:5
color=color:149 165 172 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWFALL_A0.TGA
texScale=string:512 512
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0 -0.00050000002
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 8]
name=string:OWODWATFAST
matGroup=enum:5
color=color:72 93 101 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODWAT_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:1
texAniMapDir=string:0 -0.00030000001
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
[% zCMaterial 17408 9]
name=string:OWODSEA2SWAMP
matGroup=enum:5
color=color:54 67 60 255
smoothAngle=float:60
texture=string:OWODSEA2SWAMP_A0.TGA
texScale=string:256 256
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:0
texAniMapDir=string:9.9999997e-005 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]


Wrzucam jeszcze opracowanie dotyczące tego gdzie jaka tekstura występuje jakby ktoś potrzebował.

Spoiler
OWODWATFAST
Użycie:
- Wodospad do morza (przy Klasztorze Zmiennokształtnych)
- Fragment rzeki od Cmentarza Orków do wodospadów wpadających do jeziorka przy Obozie Bractwa

Parametry:
name:OWODWATFAST
matGroup:WATER
texture:OWODWAT_A0.TGA

OWODWATSTOP
Użycie:
- Morze
- Niebagienna część jeziorka z wodospadami koło Obozu Bractwa
- Jeziorko starej wieży Xardasa
- Jeziorko przy jaskini goblinów, które ukradły almanach
- Rzeka pod mostem goblinów, które ukradły almanach
- Jezioro z  chatą rybaków nieopodal Nowego Obozu (nieopodal terytorium orków)
- Jeziorko gdzie zaczynamy grę

Parametry:
name:OWODWATSTOP
matGroup:WATER
texture:OWODSEA_A0.TGA

FLSWAMPLI
Użycie:
- Bagienna część jeziorka z wodospadami koło Obozu Bractwa
- Zabagnione jeziorko koło wieży Xardasa
- Wszystkie bagna wokół Obozu Bractwa

Parametry:
name:FLSWAMPLI   
matGroup:WATER
texture:SWAMP_A0.TGA

OWODWFALL
Użycie:
- Trzy wodospady koło starej wieży Xardasa
- Duży wodospad przy jaskini goblinów, które ukradły almanach
- Wodospady koło Obozu Bractwa

Parametry:
name:OWODWFALL
matGroup:WATER
texture:OWODWFALL_A0.TGA

OWODWFALLFASTWATER
Użycie:
- Spływ od starej wieży Xardasa do Cmentarza Orków
- Mały wodospad przy jaskini goblinów, które ukradły almanach

Parametry:
name:OWODWFALLFASTWATER
matGroup:WATER
texture:OWODWFALL_A0.TGA

OWODSEA2SWAMP
Użycie:
- Strefa pośrednia między rodzajami wód na jeziorze przy Obozie Bractwa

Parametry:
name:OWODSEA2SWAMP
matGroup:WATER
texture:OWODSEA2SWAMP_A0.TGA

OWODWFALL2SEA
Użycie:
Wodospad do morza (nieopodal Klasztoru Zmiennokształtnych)

Parametry:
name:OWODWFALL2SEA
matGroup:WATER
texture:OWODWFALL2SEA_A0.TGA

OWODWFALL_HITSURFACE
Użycie:
Praktycznie każdy wodospad (plusk wody z wodospadu zderzającej się z wodą w rzece na dole)

Parametry:
name:OWODWFALL_HITSURFACE
matGroup: WATER
texture:OWODWFALL_HITSURFACE_A0.TGA

OWODWFALL_STONE
Użycie:
Woda z wodospadu obijająca się o skały (np. wodospady przy zatopionej wieży Xardasa)
W parametrze texture zamieniłem z "OWODWFALL_STONE_A0.TGA" (chyba) na "MODIALPHA01.TGA" żeby nie była widoczna w grze.

Parametry:
name:OWODWFALL_STONE
matGroup: WATER
texture:MODIALPHA01.TGA
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry