Sprawy związane z Forum 891886 2604

O temacie

Autor Thoro

Zaczęty 29.01.2008 roku

Wyświetleń 891886

Odpowiedzi 2604

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Mhm, fajnie. Szkoda tylko, że po 17 zgłoszonych uczestnikach, praktycznie większość wycofała się na kilka dni przed wydarzeniem (m.in. Outlander, sorry pal), część nic nie napisała. Najlepszy był z tego Zagłoba, który MIESIĄC po odwołaniu DS wysłał mi JEDNEGO screena, który dokładnie wiedział o tym, kiedy jest Dzień Screena. :lol2:

Post połączony: 2015-11-09, 18:16
Jedyny osobami, które podeszły do tematu względnie profesjonalnie to Gothic Reloaded Team (czyli nie polski) i Ty. O ile można nazwać profesjonalizmem fakt, że kilka dni przed wydarzeniem ciągle nie było nic nadesłane. Jednak mam wiarę, że mieliście coś robionego.

Post połączony: 2015-11-09, 18:17
Aaaa, i zapomniałem Mrdragothica, który następnego dnia po zgłoszeniu udziału wysłał skriny.
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tak jak mówi Simen, to nie my daliśmy dupy, tylko użytkownicy nie są w stanie się zebrać by bez kata nad głową posiedzieć i coś przygotować. Zresztą nawet Ty nie wykazałeś się biorąc pod uwagę fakt że nawet nie wiedziałeś kiedy ten dzień screena ma się odbyć. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Adanos wyraził zgodę. Mimo wszystko spróbujemy, jeśli kaczka się nie rozmyśli. :) 
 

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Mogę życzyć jedynie powodzenia i mieć nadzieję, że Wam się uda. Choć czasu macie mało.
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Adanos wyraził zgodę. Mimo wszystko spróbujemy, jeśli kaczka się nie rozmyśli. :)
Przeszedłem Wiedźmina 2, więc prócz goticzka nie mam roboty na kompie, póki szczecin nie da zajebanych passów do dedyka, żeby zrobić te serwery do CS i ET.

Tak jak mówi Simen, to nie my daliśmy dupy, tylko użytkownicy nie są w stanie się zebrać by bez kata nad głową posiedzieć i coś przygotować. Zresztą nawet Ty nie wykazałeś się biorąc pod uwagę fakt że nawet nie wiedziałeś kiedy ten dzień screena ma się odbyć.
Misiu, nie twierdzę, że daliście, tylko po prostu nie wypaliło. Napisz mi Sawik swój numer gg na pw, bo nie mam znowu.
Swoją drogą przy pierwszym podejściu organizowania DS15, na początku jakiekolwiek informacje się pojawiały, ale tylko na początku. Dwa; jak co roku tM obchodziło swoje Święto Nieopłaconej Domeny. Może dlatego ludzie byli zdezorientowani i nie wyszło.

Post połączony: 2015-11-10, 00:27
Swoją drogą, jeżeli faktycznie dojdzie do organizacji kolejnej edycji DS to prosiłbym, żeby administratorzy FP theModders na facebooku również nagłośnili zajście.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Misiu, nie twierdzę, że daliście, tylko po prostu nie wypaliło
Serio? To mnie zmyliło:
ludzie, którzy mieli to organizować dali dupy, co w sumie wyczuwałem od początku :D
Kwestia tego, czy po jakże udanej próbie bodaj Simena i Sawika ktoś w ogóle ma zamiar brac w tym udział.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
XD Masz mnie Watsonie xD No nie wyszło po prostu :D
 

Evgarr

Evgarr

Użytkownicy
posty62
Propsy36
Profesjabrak
  • Zbanowany
Nie wiem, czy to dobry dział, ale nie wiem, gdzie, więc najwyżej przeniesiecie. Ostatnio mam problem podczas logowania na telefonie. Nie mogę wcisnąć w to okienko na głównej stronie, tylko muszę przez zakładkę 'Zaloguj się'. Jest szansa, że ktoś się tym zajmie? Wiadomo, dlaczego powstał taki problem? Chodzi jedynie o ten na telefonie. Na kompie jest wszystko w porządku.
 

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
Mam to samo tylko na kompie :v
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
ja też (PC i telefon), to zmusiło mnie by w końcu przezwyciężyć lenistwo, kliknąć by być zapamiętanym :F
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Ja tak jak wyżej
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dawno się o nic nie czepiałem, gdzie się podziała zasada żeby użytkownik po zmianie zarówno nicku jak i avataru dodał w sygnaturze/tytule użytkownika poprzedni nick? Mówię o Rybopiotrze Paganie Leinnanie Portifry Pietrowiczu który się do tego nie zastosował. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
A była taka zasada? Czy to kolejna "niepiśmienna"? Jest temat od zmiany nicków.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
A była taka zasada? Czy to kolejna "niepiśmienna"? Jest temat od zmiany nicków.
Pamiętam Avallach kiedyś o to prosił/nakazywał, ale od dawna wiadomo że każdy administrator ma swój regulamin :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
A była taka zasada? Czy to kolejna "niepiśmienna"? Jest temat od zmiany nicków.
Pamiętam Avallach kiedyś o to prosił/nakazywał, ale od dawna wiadomo że każdy administrator ma swój regulamin :D
Ty o tym wiesz. Znalazłeś już Altantyde a tam są wszystkie odpowiedzi  :lol2:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ty o tym wiesz. Znalazłeś już Altantyde a tam są wszystkie odpowiedzi  :lol2:
=|
Przecież to jest nawet w regulaminie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Co wy zescie zrobili z tymi buttonami, tak już zostanie czy przejściowe?
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Co wy zescie zrobili z tymi buttonami, tak już zostanie czy przejściowe?
Z jakimi batonami? Mars, Snickers czy co innego?

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Sprawy związane z Forum
#1758 2015-12-20, 08:31(Ostatnia zmiana: 2015-12-20, 11:56)
Nieno, nie wiem jak to się fachowo nazywa, chodzi mi o nazwę tematu i kto ostatnio e nim pisał po prawej stronie, są teraz w takich chujowych prostokącikach xd

Oo a na pc tego niema, tylko na telefonie.

Edit 2: przed chwilą robiłem formata i przed wgraniem sterowników grafy też miałem takie coś xd mogłem zrobic screena, pewnie tylko ja mam takie coś i macie mnie w tej chwili za debila, o chuj mi chodzi xd
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Na telefonie tylko jest to.
 


0 użytkowników i 9 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry