Gothic I, Szafot 3545 10

O temacie

Autor Ebhodini

Zaczęty 22.02.2020 roku

Wyświetleń 3545

Odpowiedzi 10

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W Starym Obozie koło bramy do zamku jest szafot, na którym w 2. rozdziale występuje In Extremo. Czy da się jakoś usunąć tą niewidzialną ścianę tak żeby dało się tam normalnie wejść? Nie da się oczywiście wskoczyć, ale dodałem z boku rampę tak żeby była na wysokości wejścia a i tak się blokuje przy samej krawędzi. Jakiego programu musiałbym użyć, w spacerze tej ściany nie wykrywa.
 

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Poszukaj w folderze Meshes pliku o nazwie OldCamp.
Otwórz go w jakimś programie graficznym, np. Blender
Usuń ścianę.
EDIT: Tylko zrób sobie kopię tego mesha przed edycją.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ok, można powiedzieć, że w blenderze jestem takim zaawansowanym żłótodziobem ;)
Skalowanie SO w tym programie to jest istna katorga dla mnie ale powiedzmy, że coś tam udało mi się zrobić. Z importem nie było problemu ale jak to potem zapisać? Opcja save zapisuje do pliku blendera, a export nie ma rozszerzenia .ZEN
A więc moje pytanie, co robię źle? :D
 

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Jest specjalny plugin do Blendera:
http://krximpexp.sourceforge.net/
EDIT: Wait, zapisujesz to jako .mesh, nie .ZEN, ale plugin i tak Ci się pewnie przyda.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Pluginy wgrałem już wcześniej, ale dzięki. Edytowałem mesha Starego Obozu i usunąłem te ściany. Brakuje mi jakiejś podstawowej wiedzy na temat kompilacji świata w Gothicu. Gra wczytuje pliki .ZEN, a nie .mesh? W jaki sposób Scalić/zamienić/skompilować ten zmieniony .mesh żeby działało?
 

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
A próbowałeś podmienić oryginalny plik OldCamp.mesh z tym zedytowanym?
Możesz jeszcze spróbować otworzyć ZEN całego świata i w nim usunąć tą ścianę, następnie zrobić z nim to co napisałem wyżej.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
podmieniłem ten z _work\DATA\Meshes a jest jeszcze jeden w _work\DATA\Meshes\Level
No i w folderze _work\DATA\Worlds\_work mam OLDCAMP.ZEN
Czyli trzy różne pliki, teraz nie wiem, którym mam się zająć. :D
 

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Nie jestem pewien na 100%, ale myślę że to ten z _work\DATA\Meshes\Level
Teraz przynajmniej masz jakiś punkt zaczepienia, próbuj, w końcu coś z tego wyjdzie.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Po kolei.
1. Robisz swoje zmiany w meshu za pomocą programu 3D (czyli usuwasz ściany)
2. Exportujesz jako 3ds i najlepiej w jakiejś innej lokacji zapisujesz pod tą samą nazwą - czyli OldCamp.3ds.
3. Wchodzisz do ZENA za pomocą Spacera i zapisujesz go jako Uncompiled Zen.
4. Podmieniasz OldCamp.3ds ze starego na swój nowy - znajduje się w _work\DATA\Meshes\Level
5. Wchodzisz w Spacera i kompilujesz tego Zena, który wcześniej zapisałeś, potem zapisujesz jako Compiled Zen.
6. Profit

Tłumacząc: Zapisując jakiegoś zena jako uncompiled, przy następnym otwarciu tego pliku i skompilowaniu tego świata (compile world i compile light) siatka terenu pobierana jest z plików roboczych. W skompilowanym zenie siatka terenu jest już wbudowana w zena, dlatego wyedytowanie tego jest niemożliwe. Ogólnie uncompiled zen to tak naprawdę tylko informacje o vobach i o tym, jakich plików siatki terenu ma użyć przy kompilacji. Takie zeny można nawet zedytować notatnikiem.
Kiedy kompilujesz swojego zena na nowo z podmienionymi plikami w Meshes, będzie on używał twojego wyedytowanego pliku Starego Obozu.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zrobiłem wszystko dokładnie tak jak napisałeś, a problem ze ścianą dalej jest. Tzn. ściany jako takiej niema, otwierałem w blenderze zarówno mesh jak i ZEN żeby sprawdzić czy zamiany się zapisały i ściana rzeczywiście jest usunięta, ale w samej grze nic się nie zmeiniło. Czy ZEN całego świata też muszę kompilować od nowa czy wystarczy że skompiluję OLDCAMP.ZEN?
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Kompilujesz cały zen. To co pisałem że zapisujesz zen jako uncompiled odnosiłem do zena WORLD.ZEN.
Ty w tym zenie podmieniasz tylko fragment levelmesha (siatki terenu) czyli OldCamp.3ds. To jest tylko fragment siatki, zapisany w ten sposób ze względów optymalizacyjnych (duże światy w Gothicu zapisuje się partami i potem je razem scala, ale ty nie musisz tego robić)
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry