[G1] Problem z połączeniem animacji z Humans.mds do nowego MOBa 505 2

O temacie

Autor Mac

Zaczęty 28.07.2019 roku

Wyświetleń 505

Odpowiedzi 2

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mam problem z odpaleniem animacji przy użyciu nowego MOBa, który ma być wyłącznie traktowany jako static model takim jak np. ławka (postać ustawia się do MOBa, ale dalej nic nie robi). Zrobiłem więc plik .asc, będący moim obiektem oraz dodałem do niego animacje w Humans.mds. Plik asc oraz animka w mds mają tą samą nazwę: OLTARZORKI.ASC oraz t_OLTARZORKI (animacja oczywiście działała po odpaleniu komendy play ani). Plik mds oraz asc mam skompilowany przez Gothica. Tu pojawia się moje pytanie, co zrobić, żeby animacja została odpalona? MOB ma odpalać również monolog, który działa na innych MOBach (sprawdzałem go na zwykłej ławce). Bardzo dużo kombinowałem z tym, żeby sprawdzić różne możliwości popełnienia błędu, jednak nic nie pomogło:
1. MOBa przypisywałem w spacerze pod różne klasy, nietylko Inter, ale też Door czy nawet Container;
2. W Humans.mds robiłem różne animacje, w tym kopiowałem animacje ławki czy też stołu alchemicznego (zmieniając nazwy na OLTARZORKI), żeby sprawdzić czy to moja animacja jest błędna;
3. Zrobiłem też plik mds mojego MOBa (na podstawie ławki):
Model ("OLTARZORKI")
{

meshAndTree ("OLTARZORKI.asc")

}
Zmieniłem też w visual z asc na mds, żeby przetestować efekt (wszystko było skompilowane);

Robiłem różne rzeczy sprawdzając co działa co nie i stanąłem w martwym punkcie. Czytałem na forum, że silnik łączy animacje z MOBem po przez identyfikacje tych samych nazw. Zastanawiam się więc, gdzie jest mój problem. Czy to kwestia nazw czy może na samym początku przy pliku OLTARZORKI.asc coś zepsułem.  Czy może brakuje mi czegoś dodanego do mds/skryptów.

EDIT: Dobra chyba znalazłem problem. Po wielu rozkminach wziąłem gotowy plik asc ławki i zmieniłem tylko tam nazwę na OLTARZORKI.ASC oraz w Human.mds tą samą animację co ma ławka, skopiowałem oraz zmieniłem jej nazwy na OLTARZORKI. Nie podziałało. Wtedy coś dostrzegłem. Każda nazwa asc czy też mds MOBa, składa się z minimum dwóch członów połączonych podkreślnikiem. Natomiast w pliku Humans.mds nazwy animacji składają się z pierwszego członu nazwy asc. I tu jest rozwiązanie, zmieniłem nazwę asc na OLTARZ_ORKI, a w animacji dałem sam OLTARZ i działa. Nie spodziewałem się problemu w tym miejscu. Jutro będę testować na własnej animacji. Wniosek: nazwy plików asc trzeba robić minimum dwu członowe, ponieważ silnik sobie z tym nie radzi.

EDIT 2: Problem rozwiązany, nazwy plików asc związane z nowymi MOBami muszą składać się z minimum dwóch członów, np. BUDA_PSA, żeby można było podpiąć pod takiego MOBa animacje z Humans.mds (jakby ktoś miał podobny problem co ja). Temat do zamknięcia :)
 

Liberty

Liberty

Użytkownicy
posty39
Propsy10
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Bez podkreślenia nie powinno być problemu, niektóre moby używają tego bez podkreslenia - tak dla ścisłości
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1635
Propsy1832
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
@Mac  tak twoje pozorowania są dobre

mobsi dzialaja tak:

O ile to jest mob statyczny (bez animacji) - starczy samotny asc model ze slotami dla postaci.
Dynamiczny potrzebuje wlasny mds. 

W wypadku statycznego mobsi nazwa jego asc pliku wskazuje jakiej animacji użyć do interakcji.
W wypadku dynamicznego mobsi (taki co ma własne animacje = ma wlasny szkielet i animacje) nazwa pliku mds dziala tak samo.

nazwaInterakcji_NazwaMoba.asc
nazwaInterakcji_NazwaMoba.mds

mobsi o nazwie: door_normal, door_old, door_new - wszystkie wskazują na interakcje "door" w pliku humans.mds (animacje t_stand_2_door_s0, s_door_s0, .....)
 



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry