Particle system 4638 3

O temacie

Autor neko

Zaczęty 12.11.2018 roku

Wyświetleń 4638

Odpowiedzi 3

neko

neko

Użytkownicy
BE CURIOUS!
posty20
Propsy11
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • BE CURIOUS!

neko

Particle system
2018-11-12, 15:09(Ostatnia zmiana: 2018-11-12, 20:27)
Piszę w ktoś opengl'u i ma jakieś sprawdzone sposoby ew. tutoriale na temat bardziej realistycznych systemów cząsteczkowych? Staram się coś samemu wykombinować ale nie wygląda to za dobrze  :D

https://www.youtube.com/watch?v=nJ-hoFWLGhw
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
W OpenGL mam doświadczenia jeszcze mniej niż z moddowaniem Wiedźmina, a nigdy tego nie robiłem, więc wybacz że się wypowiem pomimo tego.

Dlaczego używasz kostek? Oczywiście mogę się mylić, ale nie powinno się stosować płaszczyzn? Dodatkowo, efekty cząsteczkowe zawsze będą wyglądały hujowo jeżeli nie będziesz używał odpowiednio przygotowanych materiałów.

I taka generalna rada, bardzo zachęcam do przeglądania github'a w poszukiwaniu praktycznych zastosowań jakichkolwiek bibliotek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

neko

neko

Użytkownicy
BE CURIOUS!
posty20
Propsy11
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • BE CURIOUS!
Z góry mówię, że wziąłem się za te cząsteczki bez jakiejś teorii, chciałem sam wymyślić na to jakiś patent. Teraz chwilkę poczytałem i rzeczywiście masz rację, powinny to być plane'y które po prostu mają cały czas wektor normalny skierowany w kamerę. W wolnym czasie to zmienię. Myślisz, że sama podmiana wygenerowanego koloru na materiały sporo podniesie realizm?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Myślisz, że sama podmiana wygenerowanego koloru na materiały sporo podniesie realizm?
Tak i bardzo łatwo to sprawdzić w jakiejkolwiek grze pozwalającej na modding.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry