Crash gry przy ładowaniu nowego ZENa 1896 7

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Autor Anonimus14

Zaczęty 23.08.2018 roku

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Anonimus14

Anonimus14

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Cześć, właśnie testuje mojego moda i odnalazłem jeden, poważny błąd. Jest to moment, w którym po dialogu przenosi nas do waypointu, w którym ustawiłem trigger zmiany ZENa. Kod wygląda mniej więcej tak.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_15_01"); //Tak, jestem gotowy i możemy ruszać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_03_02"); //No i to mi się podoba, wsiadaj więc na łódkę i odpływamy.
AI_StopProcessInfos (self);
AI_Teleport (other,"WP_INGWORLD");
Oczywiście jest on tam w odpowiednim miejscu i dialog działa jak należy. Tylko, że po dialogu jest ekran wczytywania nowego ZENa a potem crash gry, bez żadnego okienka z błędem czy coś. Nie mam pojęcia czym jest to spowodowane. Powiem jeszcze, że gdy przeniosę się do tego waypoinu komendą goto waypoint to wszystko działa jak należy i to za każdym razem. Proszę bardzo o pomoc i z góry dziękuję.
 

bogu9821

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Pokaż logi zspy'a.
A poza tym powinno być: AI_Teleport (hero,"WP_INGWORLD");
 
while(false) Do();

Cruc

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Spróbuj dodać to.

B_ResetAll(other);
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Anonimus14

Anonimus14

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Niestety, ale nic z tego nie pomogło, chyba że ten kod od @Cruc wklejam w złym miejscu. Teraz mam tak.

    AI_Output (other, self ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_15_01"); //Tak, jestem gotowy i możemy ruszać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_03_02"); //No i to mi się podoba, wsiadaj więc na łódkę i odpływamy.
AI_StopProcessInfos (self);
B_ResetAll(other);
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
AI_Teleport (hero,"WP_INGWORLD");

A tutaj logi z zSpy ale raczej nie ma tutaj żadnego błędu.

Spoiler
[....3306...]
00:20 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\AI\AI_INTERN\SPECIES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:20 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\AI\HUMAN\B_HUMAN\B_GETPLAYERCRIME.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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Cruc

Cruc

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posty666
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Profesjabrak
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Teleport przed aivarami. Jeśli to nie pomoże to nie mam pomysłu jak to zwykłymi skryptami zrobić.

Noo oprócz wykorzystania trigera rzecz jasna.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Anonimus14

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posty91
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Profesjabrak
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Czyli powinno to wyglądać tak?

    AI_Output (other, self ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_15_01"); //Tak, jestem gotowy i możemy ruszać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_03_02"); //No i to mi się podoba, wsiadaj więc na łódkę i odpływamy.
AI_StopProcessInfos (self);
B_ResetAll(other);
AI_Teleport (hero,"WP_INGWORLD");
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;

Jak nie zadziała to pomyślałem, że może umieszczę waypoint wyżej niż trigger, wtedy gracz powinien przez ułamek sekundy widzieć miejsce, którego nie powinien zobaczyć ale przynajmniej zadziała jak trzeba.
 

Cruc

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posty666
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Profesjabrak
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Nie o to mi chodziło kiedy wspominałem o triggerze. Miałem na myśli stworzyć triggerscript na wzór tick_tocka, który np. po 1 sekundzie od końca dialogu teleportuje bohatera do ChangeLevela.

To raczej nie pomoże, ale jak już wrzucamy różne dziwne rzeczy to możesz dorzucić jeszcze AI_StopProcessInfos   (hero);
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Anonimus14

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posty91
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Poradziłem sobie tak jak mówiłem, ustawiłem waypoint nad triggerem. Myślę, że nie ma co się trudzić, to i tak ma działać a nie wyglądać ale dzięki za pomoc.
 


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