Tu dialog
FUNC VOID DIA_Koffi_Teach_STR_5 ()
{
if (Npc_HasItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon) >=5)
&& (hero.lp >= 5)
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_STRENGTH, 5, T_LOW);
B_Zwrot_5_Koffi (STRF_3105_Koffi,other, ATR_STRENGTH, 5, T_LOW);
Npc_RemoveInvItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon,5);
Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, DIALOG_BACK, DIA_Koffi_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, B_BuildLearnString("Siła + 1 (1 bryłka złota)" , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_STRENGTH)) ,DIA_Koffi_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, B_BuildLearnString("Siła + 5 (5 bryłek złota)" , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_STRENGTH)*5) ,DIA_Koffi_Teach_STR_5);
}
else
{
if (hero.lp <= 4)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_5_15_00"); //Nowy mieć pusta głowa!
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_5_15_01"); //
Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon) <= 4)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_5_15_02"); //Nowy niemieć złota!
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_5_15_03"); //Wrócić gdy mieć złoto!
Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
};
};
};
Skrypt nauki atrybutów jest nie edytowany.
W tej opcji dialogowej zabiera 5 bryłek za nauke 5 pkt siły, potem gdy już mam te 40 siły to zabierało po kliknieciu wiec dlatego napisałem tamtą funkcje by nie zabierało tylko że z chwilą jak ucze sie na max tej siły to automatycznie dwa skrypty sie odpalają i dodaje mi te bryłki, potem już nie. Nie wiem jak to obejść