Eksport do 3ds tworzy nadmiarowe powierzchnie 5796 9

O temacie

Autor Pan Damian

Zaczęty 22.01.2018 roku

Wyświetleń 5796

Odpowiedzi 9

Pan Damian

Pan Damian

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Wie ktoś, czemu przy eksporcie do .3ds model sam się edytuje w Blenderze?

Chodzi o miejsca wskazane strzałkami - w moim modelu w tym miejscu nic nie ma, ale Blender sam zapełnia dziury.  :lol:
 

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Napisz jaśniej bo nie rozumiem albo jakieś zrzuty ekranu daj
 
some things are meant to be

Pan Damian

Pan Damian

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Model przed exportem do .3ds normalnie wygląda - nie ma tych kawałków tekstury zaznaczonych strzałkami.

Po eksporcie wygląda jak na screenie.
 

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
A sorki w pracy nie wyświetlają mi sie zdjecia z niektorych hostingow
 
some things are meant to be

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Pokaż dla porównania model z viewportu (okna roboczego) blendera, najlepiej z widoczną siatką.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy


Będzie je zapełniał bo nie odczytuje takiej tekstury jak silnik gothica. W gothicu wystarczy że wrzucisz takową teksture z kanałem alpha i będziesz miał swój efekt z dziurami. Natomiast programy do 3D potrzebują odpowiednich parametrów żeby odczytać kanał alpha dla danego materiału.

PS. Nie wrzucaj obrazków w png :D
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Pan Damian

Pan Damian

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Pokaż dla porównania model z viewportu (okna roboczego) blendera, najlepiej z widoczną siatką.
Taki screen wystarczy?



Będzie je zapełniał bo nie odczytuje takiej tekstury jak silnik gothica. W gothicu wystarczy że wrzucisz takową teksture z kanałem alpha i będziesz miał swój efekt z dziurami. Natomiast programy do 3D potrzebują odpowiednich parametrów żeby odczytać kanał alpha dla danego materiału.

PS. Nie wrzucaj obrazków w png :D
Ale że chciało ci się wycinać ten topór na potrzeby prezentacji to szanuję mocno. xD

Ale albo źle cię zrozumiałem, albo przyjąłeś że dziury w moim modelu to tekstura alpha - a właśnie nie, to są wymodelowane dziury jak widać wyżej.

Czyli mam spróbować sam je zapełnić i wrzucić przezroczystą teksturę? Może wtedy zadziała, a i Blender nie będzie miał czego wypełniać. Patrzałem goticzkowe modele i tam się nie bawili w przezroczyste tekstury, tylko wymodelowali dziury podobnie jak jest u mnie.  :|



Jak gdzieś palnąłem głupotę to wybaczcie, ale wstałem dopiero.  :lol:
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Musisz połączyć samemu vertexy. Po eksporcie program robi to domyślnie i widzisz ze łączy ze soba nie te co powinien.
 

Pan Damian

Pan Damian

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Oki, działa. Dzięki.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry