Mod jest pod względem większości rzeczy bardzo w porządku. Dolina przodków to nic szczególnego. obóz myśliwych wygląda jakby go budował pięciolatek z klocków lego, ale generalnie przez pierwsze półtora rozdziału gra się zajebiście. Niestety, potem nadchodzi następujący quest:
1. Żeby ruszyć dalej z wątkiem głównym, musimy zabić pewnego maga.
2. Milten mówi nam, że umożliwi nam to specjalny artefakt, starożytna moneta, którą kowal może stopić i pokryć nią ostrze miecza. Bo niby ten mag jest zbyt potężny żeby zabić go normalnie.
3. Cała rzecz odbywa się w GD, więc idziemy do kowala Dobara, tylko okazuje się, że go nie ma.
4. Dowiadujemy się od kilku osób, że Dobar założył się z kolegami, że podkradnie się do orków i ukradnie od nich coś cennego.
5. Strażnik, który stoi przy wyjściu z zamku mówi nam, że powie nam w którą stronę poszedł Dobar, jeśli przyniesiemy mu zwój przemiany w topielca lub wilka.
6. Jeśli mamy akurat taki w ekwipunku, to mamy szczęście. Jeśli nie, to zapieprzamy (po raz pierwszy) do miasta i kupujemy. Bo w zamku niestety tych konkretnych zwojów nie ma, chociaż niedaleko, po drodze z wejścia do doliny, mogliśmy znaleźć przemianę w ścierwojada, która zadziałałaby tak samo dobrze pod względem ominięcia orków, jak inne. Po wycieczce do miasta wracamy do zamku i oddajemy zwój strażnikowi.
7. Gość mówi nam, że Dobar zszedł po taranie i poszedł w prawo, ale zauważyli go orkowie, więc uciekł w kierunku skał na przeciwko zamku. Domyślamy się, że chodzi o jasknię Gilberta i idziemy tam przez ziemie orków.
8. Dobar mówi, że nie wróci na piechotę, bo na dole są przecież orkowie (mimo, że my znamy drogę naokoło i moglibyśmy go nawet siłą zaciągnąć, a żaden ork by nie zauważył). Oferujemy mu więc runę teleportacji do zamku, ale on mówi, że z runy nie będzie korzystał,bo nie, i że mamy mu zamiast tego załatwić zwój teleportacji.
9. Idziemy więc do Miltena, który mówi, że chętnie zrobi zwój, ale potrzebuje do tego specjalnego, ultra rzadkiego pergaminu (nie żeby na świecie były setki, tysiące zwojów, na tyle tanich że każdy może sobie na jakiś pozwolić, ale ciul, może teleportacja wymaga specjalnego pergaminu (chociaż wtedy Saturas nie dałby nam czterech takich zamiast od razu dać runę (dobra, czepiam się))). Mówi nam, gdzie można by znaleźć jeden, ale inne może u jakichś kolekcjonerów albo specjalistycznych kupców.
10. Są cztery pergaminy. Ten, o którym mówi nam Milten, ma KRUK. Tak, Kruk. Żeby zrobić pieprzony zwój teleportacji dla kowala-idioty musimy przejść cały Jarkendar. Może dodam tu, że sprawa zabicia tego maga ma fabularnie duże znaczenie, to nie jest coś, co może czekać. No ale dobra, zakładam, że przeszliśmy Jarkendar przed pójściem do GD (ja tak zawsze robię, szczególnie że w tym modzie exp za niego jest, zakładam, taki sam bez względu na rozdział), i mamy ze sobą pergamin. Dajemy go więc Miltenowi, on robi zwój (na szczęście od razu).
11. Popylamy ze zwojem do Dobara, ten go używa i znika. Myślimy sobie: super, w końcu skończy się ten idiotyzm i będziemy mogli wrócić do pilnego ratowania świata.
12. Wracamy do kuźni w zamku, ale Dobara nie ma. Pytamy więc Parlafa czy wrócił; okazuje się, że nie wrócił.
13. Idziemy więc do Miltena i mówimy, że coś nie pykło. Ten mówi nam, że coś najwyraźniej weszło w interferencję z zaklęciem teleportacji, Może jakiś magiczny przedmiot, który miał ze sobą Dobar. Milten mówi nam, że Dobara prawdopodobnie poniosło w jakieś miejsce, w którym jest silna magiczna aura. Mówi też, że prawdopodobnie to nie jest w pobliżu wejścia do doliny, ani w okolicach starego obozu bractwa czy nowego obozu.
14. No to teraz sobe szukamy. Jak mamy szczęście, to od razu przyjdzie nam do głowy Świątynia Śniącego, a jak nie, to będziemy sobie biegać poirytowani po dolinie. W każdym razie, jak już znajdziemy Dobara za zamkniętą kratą zaraz przy wejściu do Świątyni, to oddaje nam bryłkę czarnej rudy, która niby popsuła teleportację. No i potem wracamy do Miltena po kolejny zwój.
15. Tym razem Milten chce zadbać o to, żeby nie było żadnego problemu z kolejnym zaklęciem, więc chce przygotować super ultra zajebiste zaklęcie teleportacji, ale do tego potrzebuje teraz trzech pergaminów zamiast jednego.
16. No to popylamy (po raz drugi) do miasta. Jeden pergamin ma Lutero, ale chce za niego 10 000 sztuk złota. Jeśli akurat tyle mamy, to się cieszymy, a jak akurat wszystko wydaliśmy, to musimy to jakoś zarobić.
17. Drugi pergamin ma Brahim, ale zgodzi się go oddać tylko za specjalne, odmładzające goblińskie grzybki. Mówi nam, że Bosper może coś o tym wiedzieć.
18. Idziemy do Bospera, który mówi, że opowie nam o grzybkach, jeśli przyniesiemy mu jego stary pas, który kiedyś zgubił jak próbował zabić czarnego trolla.
19. Popylamy więc do na drugi koniec wyspy (ale zabawa, nie?), i pytamy Grimbalda, czy aby nie znalazł tego pasa. Grimbald mówi, że chętnie go nam odda... jak mu przyniesiemy pas najemnika, bo bez pasa nie będzie chodził, a skórzanego albo nawet jakiegoś dobrego magicznego też nie będzie nosił.
20. A zatem zapieprzamy na farmę Onara (so fun!), kupujemy pas, zapieprzamy z powrotem, dostajemy pas od Grimbalda, i znowu zapieprzamy do miasta (po raz trzeci).
21. Bosper mówi nam, że, żeby zakraść się do goblina który może mieć grzybki, trzeba wypić miksturę, która likwiduje nasz zapach. Na szczęście nam ją daje, po czym mówi, że takiego goblina możemy spotkać w jakiejś jaskini, prawdopodobnie niedaleko wody.
22. Jako zaprawieni nałogowcy Gothica wiemy, że są cztery takie jaskinie. Jeśli nie mamy szczęścia, to najpierw biegniemy do jeziorka pod wieżą Xardasa, potem do jaskini ze skarbem Grega, potem do tej gdzie pełzacze i komnata z runą zamkniętą w skrzyni, i dopiero na koniec do mini kopalni przy jeziorze niedaleko Grimbalda (gdzie przed chwilą byliśmy dwa razy po pieprzony pas, ale fajnie, co nie?). Tam spotykamy goblina, prowadzimy akurat całkiem fajną rozmową, i dostajemy grzybki.
23. Wracamy do Brahima (czwarta wycieczka do miasta), on bierze część grzybków, cieszy się, daje nam pergamin. Przy okazji ostatni grzybek zwraca nam 1 z 5 hp które straciliśmy od mikstury usunięcia zapachu.
24. Ostatni pergamin ma Wasilij, kolekcjoner staroci na farmie Onara. Daje go nam jeśli przyniesiemy mu amulet, który ma przy sobie Inubis (wcześniej jego krypta jest pusta).
25. Teraz mamy już wszystkie trzy pergaminy, cieszymy się, i wracamy do Miltena w GD. Ten robi dla nas nowy zwój, i oddaje jeden pergamin, którego jednak nie potrzebuje. Ten zwój podobno jest lepszy niż poprzedni i będzie działał dobrze.
26. Popylamy do Świątyni Śniącego, dajemy Dobarowi zwój, po czym ten go czyta i znika.
27. Cieszymy się, że w końcu mamy ten syf za sobą, wracamy do zamku... a tam okazuje się, że Dobara nie ma.
28. Wyłączamy grę i idziemy się przespacerować, żeby nasz komputer albo nasi bliscy nie ucierpieli od naszego gniewu.
29. Idziemy do Miltena. Ten nie oferuje żadnego wyjaśnienia, tylko mówi, że Dobar jest "gdzieś w pobliżu zamku".
30. I co teraz? No jak to co, przeszukujemy wszystko co się da, przecież to świetna zabawa!
31. Znajdujemy Dobara w tej kotlince, w której spotykamy Diego.
32. Każemy mu wrócić, ale ten nagle sobie przypomina, że przecież miał zdobyć orkowe trofeum! I że przecież nie wróci bez trofeum! I dlatego każe sobie przynieść miecz elitarnego orka!
33. Próbuejmy tego idiotę zabić, ale niestety jest nieśmiertelny...
Ja rozumiem, że nie każdy może sie poczuć obrażony czymś takim. Ale fakt, że tego maga musimy zlikwidować jak najszybciej, bo paladynom w zamku grozi niebezpieczeństwo, i fakt, że przecież w tym czasie moglibyśmy zanieść tą monetę do pięciu innych kowali i pozbyć się pięciu takich magów, to jest po prostu JAWNE. J*BANIE. LOGIKI.