Prace promowane 2533 24

O temacie

Autor Leinnan

Zaczęty 10.03.2016 roku

Wyświetleń 2533

Odpowiedzi 24

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty617
Propsy497
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Masz pewność? Bo właśnie dzisiaj mi się pojawiła.
Wyczyść ciasteczka.
 

Małgorzata

Małgorzata

Użytkownicy
posty1725
Propsy2171
Nagrody
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Kliknąłem x i nie wiem jak to przywrócić, więc w sumie sprawa już nieaktualna. :F
 

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty319
Propsy262
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
ja też   :facepalm:
 
some things are meant to be

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty617
Propsy497
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Zmieńcie na chwilę styl forum i wróćcie do domyślnego.
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4788
Propsy3182
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
albo ciastka wyjebac
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry