Przyspieszacze, myki i triki 5491 0

O temacie

Autor

Zaczęty 10.07.2008 roku

Wyświetleń 5491

Odpowiedzi 0

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Wiele osób (w tym i ja kiedyś) często grzebie się strasznie przy modelowaniu na polygonach. Dlatego też przydałoby się spisać jakieś przyspieszacze, czyli najbardziej ułatwiające życie funkcje. Mam nadzieję że inni koledzy pomogą, bo wszystkich trików oczywiście nie znam lub mogę nie pamiętać :)


1. Zabawy z [Ctrl] i [Alt]. Nie jest to związane wyłącznie z Edit Poly, dotyczy ogólnie zaznaczania w praktycznie każdym miejscu programu. Trzymając [Ctrl] dodajemy do zaznaczenia obiekty (bryły, vertexy, polygony itp.), [Altem] zaś działamy wręcz przeciwnie - usuwamy z zaznaczenia wybrane elementy.

Przykład I:
Często, aby zaznaczyć dane elementy, musimy zmienić widok. A przynajmniej tak nam się wydaje. Patrząc w widoku Top na boxa...

...i chcąc zaznaczyć jeden z jego boków (np. by go wyextrudować), musimy przejść do innego widoku. Przynajmniej tak się wydaje początkującemu grafikowi. Otóż nie - wystarczą dwa kliknięcia myszką z użyciem [Ctrla] i [Alta]. Pierwszym kliknięciem, z [Ctrlem], zaznaczamy dowolne polygony, byleby wśród nich był ten docelowy. Drugim kliknięciem, z [Altem], odznaczamy wszystkie pozostałe. Gdyby robić to za pomocą samej myszki... Byłoby to co najmniej 6 kliknięć. A że takich sytuacji podczas modelowania może być bardzo wiele, korzystając z magicznych właściwości tych dwóch klawiszy możemy w znacznym stopniu przyspieszyć pracę.


Z [Ctrlem] mamy także inny bonus: zaznaczamy dane obiekty (np. polygony) i klikamy na ikonkę (np. vertexów) po prawej. Powoduje to przejście do edycji vertexów, przy czym zaznaczone zostają wszystkie vertexy, które tworzyły wcześniej zaznaczone polygony. Taki sam efekt można uzyskać, klikając PPM w viewporcie i wybierając Convert to Face/Vertex/Edge. Sposób z [Ctrlem] jest jednak sporo szybszy. Bardzo pomocne jest to szczególnie przy zaznaczaniu dużych ilości obiektów, często zachodzących jedne na drugie lub schowanych w innych obiektach.

Przykład II:

Część vertexów boxa ukryta jest w innej bryle. Aby je zaznaczyć "normalnie" trzebaby się sporo napracować - dookoła jest wiele innych vertexów. Ale jest na to rada - wystarczy zaznaczyć boxa jako Element, z [Ctrlem] przejść do Vertex (jak opisałem wyżej) i [Altem] odznaczyć te vertexy, których nie chcemy. Taka sytuacja bardzo często zdarza się np. przy modelowaniu miecza, gdy chcemy usunąć końcowe polygony rękojeści, ukryte w jelcu z jednej i głowicy z drugiej strony. O ile w niektórych wypadkach nie jest to wcale mniej kliknięć, o tyle zazwyczaj wymagają one mniej precyzji i możemy to robić dosłownie automatycznie.


Użycie tego triku skraca wymodelowanie miecza o... Hmm, 20%, jeśli nie więcej.

2. Ring i Loop to dwie funkcje, bardzo przyspieszające zaznaczanie, usuwanie, przesuwanie, uszczegóławianie. Znaleźć je możemy w Edge. Ring zaznacza wszystkie krawędzie... No, nie wiem jak wyjaśnić, najlepiej screen:

A Loop wszystkie krawędzie, które są jakby "przedłużeniem" zaznaczonej krawędzi:

A jak można to wykorzystać?

Przykład III:

Teraz wystarczy skonwertować (z [Ctrlem]) krawędzie do poly i już możemy usunąć całą "podstawę" torusa, wyekstrudować ją, zbevelować, zeskalować, przesunąć, co tylko chcemy. Ręczne zaznaczanie trwałoby znacznie dłużej. Hmm, to akurat dałoby się także zrobić przy pomocy Ignore backfacing, jednakże w wielu innych przypadkach...

Przykład IV:

..."dobry Boże nie pomoże". Tutaj użycie Ring przyspiesza usuwanie polygonów o dobre sto milionów procent.


Ale najważniejsze zastosowanie Ring...

2. Najsuperowsza, najsuperniejsza i najsuperna funkcja w całym 3ds maxie to... Connect :D  Przy czym Connect w Vertex i Polygon rzadko się przydaje - liczy się Connect w Edge, dzięki któremu można zrobić wiele rzeczy.

Przykład V:

Zaznaczamy wszystkie krawędzie w obwodzie - tutaj właśnie przydaje się Ring, skracając pracę szczególnie przy dużej ilości krótkich, ułożonych w różnych kierunkach krawędzi (w podanym przykładzie równie dobrze można zaznaczyć normalnie) - a następnie klikamy Connect. Pojawiają się nam piękne, równe krawędzie.

Następnie możemy spokojnie poprzesuwać vertexy, gdzie tylko chcemy.


Przykład VI:
http://img180.imageshack.us/img180/5814/bitwa1a4ah6.png
Przykład jelca, stworzonego wyłącznie przy użyciu Connect (użytego jak opisałem powyżej), dwa razy Extrude i na końcu Symmetry.


Warto także pobawić się opcjami Connect, dostępnymi po kliknięciu małej ikonki (okienka) koło przycisku.

***

I to na razie tyle. W następnych odcinkach:
- Hide na poziomie całych obiektów, jak i drobniejszych elementów,
- Outline które tylko z pozoru wydaje się niepotrzebną kopią Scale,
- Bridge,
- Array,
- Pivot,
- Collapse,
- Make Planar,
- Shrink/Grow,
- Create, które niektórym ciężko zrozumieć.
- Weld, którego przez bardzo długi czas nie umiałem używać :D

Pozdrawiam i dziękuję za uwagę. Jakby ktoś znał jakieś inne triki, proszę się nie krępować :D
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry