[Bars and sh*t] A stupid question 2682 4

O temacie

Autor Vic7im

Zaczęty 29.10.2015 roku

Wyświetleń 2682

Odpowiedzi 4

Vic7im

Vic7im

Użytkownicy
posty84
Propsy92
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hello and good morning everyone!

I'm messing around with bars and stuff from LeGo/Ikarus, specifically working on "when you're poisoned, then color this bar". It works, really, but the problem is that I can't make the original Gothic II health bar disappear, so they overlap and the original health bar will always stay on top of the modded one.

Does anybody know how to remove the GII healthbar? Many thanks =)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Simplest solutions are often the best - just move it out of the screen :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

oskardon

oskardon

Użytkownicy
posty91
Propsy38
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
As I remember it is quite easy to move it around the screen. Can't you just move it outside it? Code will look like oCGameInstance.hpBar.zCView_vposx = 99999.

I have no idea which oCViewStatusBar member is responsible for position on the screen, from their names I can guess that it's either zCView_vposx, zCView_pposx, zCView_px1, zCView_px2, zCView_winx, zCView_posCurrent_0 or zCView_posOpenClose_0 and their 'y' pairs.
 
Life is brutal and full of zasadzkas.

Vic7im

Vic7im

Użytkownicy
posty84
Propsy92
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Meanwhile I've found another solution xD I simply replaced the original bar texture with an empty transparent one, so that it won't show on screen.

As you said, the simplest solutions are the best, like Occam's razor law! Thanks for the answers anyway :D

I'm doing some tests with "remembering hero's hp, if they're changed do something", since it's all new to me I'll probably need some help, so see you soon! XD
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
I think, it is an easier way, than replacing bars:
func void SetBarTexture (var int bar, var string tex_name)
{
        var oCViewStatusBar bar_ptr; bar_ptr = _^ (bar);
        ViewPtr_SetTexture (bar_ptr.value_bar, tex_name);
        bar_ptr.texValue = tex_name;
};
Example:
SetBarTexture (MEM_Game.hpBar, "PoisonedBar.TGA");
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry