Jak zacząć przygodę z pracą na silniku 4024 3

O temacie

Autor Draquer

Zaczęty 10.08.2015 roku

Wyświetleń 4024

Odpowiedzi 3

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Witam, ostatnio zaczął mnie interesować dział developingu  i zrodziły się w mojej głowie pytania.
1. Czy moje doświadczenie co do modyfikowania Gothica miałoby jakie kolwiek znaczenie jeżeli brałbym się za jakiś silnik i chciał nauczyć się w nim kodzić. Dodam że jest ze mną cienko jeśli chodzi o Gothica.
2. Jaki darmowy silnik mi polecacie jeśli chodzi o naukę (nie umiem nic w żadnym silniku, jestem gorzej niż zielony)
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

oskardon

oskardon

Użytkownicy
posty91
Propsy38
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Polecam Unity. Jest masa gotowych zasobów (w tym rozbudowane pakiety skryptowe jak "frameworki rpg", czy gotowe proste gry). Podobnie z tutorialami.

Doświadczenia z modyfikowania Gothica mają bardzo duże znaczenie o ile dobrze je znałeś. A jeśli nie... zawsze coś, przynajmniej (mam nadzieję) kojarzysz podstawowe fakty takie jak to że gra dzieli się na silnik graficzny i kod rozgrywki, ma różnego rodzaju zasoby takie jak siatki 3d, tekstury, dźwięki itd. Gothic nie jest pod tym względem wyjątkowy. 
 
Life is brutal and full of zasadzkas.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wszystko zależy od tego który aspekt Cię interesuje. 
Programowanie - Unity 3D
Level Design - Unreal, chociaż tak naprawdę każdy się nada. 
Grafika 3D - CryEngine, chociaż Unreal też jest ciekawą opcją. Unity co prawda również, jednak pod warunkiem że albo znasz się na pisaniu shaderów, albo stać Cię by kupić ShaderForge (90 dolarów) do wizualnego ich tworzenia.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

oskardon

oskardon

Użytkownicy
posty91
Propsy38
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Albo że skorzystasz z gotowego shadera PBR z Unity 5 który wymaga właściwie już tylko dobrych tekstur.
https://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo

Tutaj o ile pamiętam zrobili custom shader do włosów, kombinowali też trochę ze skórą postaci i "mgłą" (nazywam to tak w dużym uproszczeniu). Reszta to standardowy physical basic rendering shader.
 
Life is brutal and full of zasadzkas.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry