Zaokrąglanie krawędzi 4335 4

O temacie

Autor Dying

Zaczęty 29.07.2015 roku

Wyświetleń 4335

Odpowiedzi 4

Dying

Dying

Użytkownicy
posty21
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Powie mi ktoś jak mogę ładnie zaokrąglić krawędzie w Blenderze? Chcę zrobić taką skręcającą ścieżkę, ale to co mi wychodzi woła o pomstę do nieba.

 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Nie widać obrazka. Jeśli chodzi o ścieżkę, to może użyj krzywej Beziera?

oskardon

oskardon

Użytkownicy
posty91
Propsy38
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
http://zapodaj.net/4eb9a28ef3f85.jpg.html
Nie wiem jak w Blenderze, ale większość edytorów pozwala użyć smootha na zaznaczonym poligonie. Potem będziesz musiał z powrotem uprościć "wewnętrzną" część która zaokrąglona być nie musi.
 
Life is brutal and full of zasadzkas.

Halk_Hogan_PL

Halk_Hogan_PL

Użytkownicy
Halkster
posty916
Propsy890
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • Halkster
Nie wiem czy w blenderze jest takie coś ale spróbuj użyć Chamfer na vertexie którego chcesz zaokrąglić.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ewentualnie bevel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry