[C&C 3: TW] Odcinek 2 - Kodowanie piechura 1 4839 0

O temacie

Autor WielkiKaszaniarz

Zaczęty 25.07.2015 roku

Wyświetleń 4839

Odpowiedzi 0

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium  Wars" – Kodowanie jednostki piechoty 1

Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Edycja  plików, zmiany parametrów
3) Tworzenie moda i testowanie
4) Źródła zewnętrzne

Cel i przygotowania

Dzisiaj stworzysz pierwszy, malutki modzik. Nauczysz się modyfikować ustawienia istniejącej jednostki piechoty oraz korzystania z EALAModStudio. Zrobisz to na przykładzie zwykłego żołnierza piechoty GDI (Rifleman). Zmienisz mu: cenę, szybkość rekrutacji, szybkość przemieszczania się oraz liczebność w oddziale (zmniejszanie, bo przy zwiększaniu pojawia się mała komplikacja).
Stwórz folder o nazwie TrainingMod (uwaga: nazwa nie może zawierać więcej niż 15 znaków) w poniższej lokalizacji.
MOD SDK/Mods

Znajduje się już tam folder o nazwie SampleMod. Nie usuwaj go ani nie wyrzucaj z niego żadnych plików, ich kopie będą potrzebne, ale o tym później. W folderze TrainingMod stwórz folder data oraz misc. W tym drugim stwórz folder data (to nie pomyłka). Teraz do boju.

Edycja plików, zmiany parametrów

Wejdź do: MOD SDK/Mods/SampleMod/data Skopiuj plik mod.xml i wklej je doMOD SDK/Mods/TrainingMod/data. Skopiuj plik mod.str i wklej go do MOD SDK/Mods/TrainingMod/misc/data Jedna  z  pobranych paczek z jednostkami nosi nazwę  CnC3ArtPack_2. Wejdź do: MOD SDK/CnC3Xml/GDI/Units Znajdź pliki GDIRifleSoldier.xml oraz GDIRifleSoldierSquad. Skopiuj je  do folderu data w  twoim  modzie. Otwórz Notatnikiem GDIRifleSoldierSquad.xml. Czas na zabawę z parametrami:
a) Znajdź  BuildCost="300", a następnie zmień 300 na 50
b) Znajdź BuildTime="3", a następnie zmień 3 na 10
c) Znajdź Speed="57", a następnie  zmień 57 na 200
d) Znajdź Slots="6", a następnie zmień 6 na 4
e) Znajdź Count="6", a następnie  zmień 6 na 4
f) A  teraz  najtrudniejsze: znajdź  <RandomOffset. Trochę niżej  zobaczysz 3 zapisy <Position i jakeś  współrzędne. Małe wyjaśnienie: wyobraź sobie, że masz układ współrzędnych, a punkt centralny to (0, 0). Otóż to, te zapisy  X=  Y=  to właśnie współrzędne położenia kolejnych żołnierzy względem tego  punktu, a  tym  samym - względem  siebie. Kawałeczek dalej znowu masz 3 takie zapisy. Razem 6. Kasujemy po jednym dowolnym zapisie z każdej trójki, z pierwszej trójki na przykład:

Cytuj
<Position
X="0"
Y="10" />


oraz z drugiej:

Cytuj
<Position
X="0"
Y="-20" />

Teraz zapisz zmiany i zamknij dokument. Otwórz mod.str. Chcemy zakodować jedną jednostkę, więc będzie łatwo. Najpierw wykasuj formułę:
Cytuj
// String file  for Command  &  Conquer 3
// comment:  DO  NOT  TRANSLATE
Personality:Mac
"Sample Modded AI"
END


Jak widzisz,  twórcy  zakodowali  przykładowo  wojownika  elfów  z  "LOTR: Battle of Middle Earth". W naszym modzie nie ma na niego miejsca, więc czas na poprawki:

a) NAME:GDIElfWarrior zmień  na NAME:GDIRifleman
b) "Elven Warrior" zmień na  Cheap Riflemen Squad
c) TYPE:GDIElfWarrior zmień na TYPE:GDIRiflemanSquad
d) "Super Advanced Infantry. Strong vs. Everything" zmień na "Ultra  cheap GDI infantry"
e) DESC:GDIElfWarrior zmień na  DESC:GDIRiflemanSquad
f) "Abilities:  \n »None" zmień na "The ultra cheap infantry of GDI, best for fighting with Nod militants

Tworzenie  moda i testowanie

Wejdź  do folderu MODSDK i uruchom  program EALAModStudio (ikona  z  Red  Alerta 3, to  nie  jest  pomyłka,  możesz  używać  bez  problemu) Z  rozwijalnej  listy wybierz TrainingMod Zaznacz wszystkie opcje, jeśli nie są 
zaznaczone. Teraz wpisz numer wersji twojego moda. Ponieważ to twój pierwszy, wpisz 1.00 (teoretycznie nie może być mniejsze od 1.00)
Naciśnij: BuildMod. Po niespełna  minucie mod zostanie stworzony.  Zapis z boku przejrzyj, ale nie wczytuj się w treść. Interesują cię wyłącznie  fragmenty zapisane czcionką:

a) fioletową, czyli szczegółowe opisy  błędów, które zostały wykryte. Program je ignoruje i kontynuuje  tworzenie moda. Jednak uzyskany  efekt podczas testów może być nieco inny niż zamierzony, czasem nawet zaskakujący

b) czerwoną, czyli szczegółowe opisy  błędów krytycznych, powodujących przerwanie pracy przez kreator. Jak naciśniesz BuildMod jeszcze raz, zacznie od nowa z zignorowaniem błędu, ale efekty prawie NA PEWNO będą dziwne

Jeśli wykonałeś wszystko tak, jak opisałem, nie powinno być żadnych  błędów.
Uruchom grę. W panelu startowym wybierz Game Browser, a następnie zakładkę Mods. Wybierz  pozycję: TrainingMod                1.00 Gra  się  uruchomi. Rozegraj zwykłego skirmisha z komputerowym przeciwnikiem. Graj jako GDI. Po wybudowaniu baraków rekrutuj  oddziały zwykłej piechoty. Jakie  efekty?

a) Koszt rekrutacji oddziału zmniejszył się z 300 do 50.
b) Rekrutacja trwa o wiele dłużej, bo aż 10 sekund, a nie 3.
c) W oddziale jest 4 wojaków zamiast 6.
d) Żołnierze pędzą od punktu do punktu jak szaleni.
e) Zmianie uległa nazwa jednostki i jej opis.


Źródła zewnętrzne

http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/cc3-beginning-modders-guide-coding
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/beginning-coders-guide-2
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry