Hełm paladyna, zmiana tekstury 1722 3

O temacie

Autor Maliksoft

Zaczęty 14.05.2015 roku

Wyświetleń 1722

Odpowiedzi 3

Maliksoft

Maliksoft

Użytkownicy
st. szer. Malikowski
posty104
Propsy249
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • st. szer. Malikowski

Maliksoft

Hełm paladyna, zmiana tekstury
2015-05-14, 22:32(Ostatnia zmiana: 2015-05-14, 22:33)
Witam, nie wiem czy już taki temat był poruszany na forum ale nie mogłem znaleźć. A więc ściągnąłem hełm Paladyna z http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=143&cat=7&page=4&order=0. i chce dodac do gry ten sam hełm ale z inną teksturą, pliku ASC nie mam, więc nie mam pojęcia jak dodać hełm z inną teksturą. A i o grzebaniu w programach 3D nie mam pojęcia.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Możesz podmienić teksturę (odradzam, w oryginalnym hełmie też się zmieni)
Lub "pobawić się w edytorze do 3D" co na taką drobną zmianę wcale nie jest trudne. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maliksoft

Maliksoft

Użytkownicy
st. szer. Malikowski
posty104
Propsy249
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • st. szer. Malikowski
Możesz podmienić teksturę (odradzam, w oryginalnym hełmie też się zmieni)
Lub "pobawić się w edytorze do 3D" co na taką drobną zmianę wcale nie jest trudne.

Mam blendera 2.70, będzie dobry? jak ktoś by mi dał w skazówki jak zmienić w edytorze to będę wdzięczny :)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak, a ponieważ to blender to nawet Ci odpiszę.
Przemianuj obecny materiał (lub go skasuj i utwórz na nowo) oraz zmień teksturę. Prawdę mówiąc nawet nie musisz wchodzić w edit mode.
Materiały masz w panelu po prawej stronie, taka kulka, natomiast tekstury są zaraz obok, po prawej.

Podpowiedź, jeżeli wciśniesz alt + z z myszką nad viewportem, przejdziesz w textured mode, który pozwoli Ci na obejrzenie tekstury na modelu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry