Problem z hełmem 2984 12

O temacie

Autor olek55

Zaczęty 14.04.2015 roku

Wyświetleń 2984

Odpowiedzi 12

olek55

olek55

Użytkownicy
To coś z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?
posty32
Propsy1
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • To coś z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?

olek55

Problem z hełmem
2015-04-14, 16:49(Ostatnia zmiana: 2015-04-15, 21:02)
Witam. A więc po raz kolejny podjąłem się wyzwania stworzenia hełmu.  :fuckyeah: Ale mam taki problem, że jego tekstura jest kamienna w grze ;-;

Spoiler

@olek55 Nie zakładaj dwóch takich samych tematów. O.
 
Nareszcie umiem modding :D

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Bo może musisz nałożyć nową texturę na model? co ty myślałeś, że jak zrobisz jakiś wierzchołek i będzie gotowa textura? :cool:
 

WateR

WateR

Użytkownicy
Pułkownik IV Rzeszy
posty28
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Pułkownik IV Rzeszy
Wklej także skrypt hełmu.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
Bo może musisz nałożyć nową texturę na model? co ty myślałeś, że jak zrobisz jakiś wierzchołek i będzie gotowa textura? 
Przecież model jest oteksturowany. Raz miałem taki problem i pomogło ponowne nałożenie tekstury w Spacerze.
Cytuj
Wklej także skrypt hełmu.
Skrypt nie ma tutaj znaczenia.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

WateR

WateR

Użytkownicy
Pułkownik IV Rzeszy
posty28
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Pułkownik IV Rzeszy
@Up, kiedy ja coś takiego robiłem, dałem złą nazwę w visual. Wtedy był kamienny. Może jednak własnie tam tkwi problem ?
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Splash bo pewnie materiału nie umiecie dodać, ja nakładałem milion modeli w blenderze textury i nigdy takiego przypadku nie miałem.
A może textura się źle nazywa? nappewno ją dałeś do _Work/data/textures/npc/armors?
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
@Up, kiedy ja coś takiego robiłem, dałem złą nazwę w visual. Wtedy był kamienny. Może jednak własnie tam tkwi problem ?
Visual to zmienna, w której przypisujesz model. Jeśli źle wpiszesz nazwę, model się nie pojawi, to chyba logiczne.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

olek55

olek55

Użytkownicy
To coś z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?
posty32
Propsy1
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • To coś z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?
Czyli co w końcu jest źle? :P
 
Nareszcie umiem modding :D

WateR

WateR

Użytkownicy
Pułkownik IV Rzeszy
posty28
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Pułkownik IV Rzeszy
Cytat: mrdragothic
Splash bo pewnie materiału nie umiecie dodać, ja nakładałem milion modeli w blenderze textury i nigdy takiego przypadku nie miałem.
A może textura się źle nazywa? nappewno ją dałeś do _Work/data/textures/npc/armors?
Według kolegi wyżej, to nie o to chodzi.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Tekstura jest kamienna, ponieważ:
1) Tekstura nie istnieje w folderze Textures.
1.5) Tekstura nie ma formatu .tga.
2) Tekstura ma więcej niż 12 (albo 15?) znaków.
3) Tekstura hełmu nie zgadza się z teksturą w formacie .tga.
4) Materiał hełmu niech ma unikalną nazwę - chodzi o "cone1_auv".
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Napewno wgrałeś texture do dobrego folderu? Textures/NPCs/Armor?
 

gothic1210
  • Gość
Export do 3DS z Wingsa różni się od exportu z Keraxa. Czym? Kerax obsługuje dłuższe nazwy materiałów i tekstur. Nazwa tekstury w czystym 3DS może mieć maksymalnie 8 znaków (w tym chyba rozszerzenie), dlatego jak nałożysz teksturę z dłuższą nazwą, Wings zetnie ją do obsługiwanego przez format poziomu. Musisz przypisać np. w Spacerze (ja tak robię, bo jest najszybciej nie majac innych narzędzi) tę teksturę, która ma dłuższą nazwę i jest przez ciebie umieszczona w folderze Textures.

@mrdragothic Podfoldery nie są wymagane.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kurwa, tworzenie materiałów spacerem, idę się ciąć. 
No, ale zanim pójdę - musisz przypisać materiał, warto wspomnieć że materiał powinien mieć taką samą nazwę jak tekstura. Teksturę w formacie .tga wrzucasz do folderu /textures. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry