Wygląd bohatera G3 1571 5

O temacie

Autor duri

Zaczęty 4.04.2015 roku

Wyświetleń 1571

Odpowiedzi 5

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy
Hej. Szukałem podobnego wątku/pytania na forum ale nic nie znalazłem, więc... Czy jest jakakolwiek możliwość zmiany jakże odrażającego, różniącego się jak wiadomo od poprzednich części gry wizerunku Bezimiennego w trzecim Gothicu? Nie wiem jak większość Was, graczy tego uniwersum ale ja nie mogę przeboleć, że autorzy w tak brutalny sposób spie*dolili coś bardzo ważnego, mianowicie wygląd postaci. Może trochę przesadzam, jednak przykładam w większości gier ogromną wagę do szczegółów, "smaczków" itp. Dlatego też szukam sposobu na zmodyfikowanie tego w jakiś sposób. Będę wdzięczny za odpowiedzi, pomoc w rozwiązaniu mojego problemu.
 

Revoke

Revoke

Użytkownicy
posty62
Propsy8
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zgadzam się z tobą. Twarz Bezimiennego z G3 wygląda słabo. Ale poza modami nie ma sposobu na zmiany jej. Musiałbyś trochę poszperać w internecie (no chyba że znasz się na tworzeniu modeli), a jak coś znajdziesz, to poinformuj mnie o tym, bo sam takiego moda szukam :D.

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy
Ogólnie rzecz biorąc zdaję sobie sprawę z tego, że nie jest to jakieś łatwe zadanie. Jeśli jest możliwość lekkiego edytowania/zamiany głowy bohatera na tę należącą do jakiegoś NPC, już byłoby super.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Akurat to dość proste, wystarczyłoby podmienić template. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy
@Sawik mógłbyś rozwinąć swoją wypowiedź? Nie jestem obeznany w tego typu sprawach.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W Gothic 3 modele etc są opisane w plikach .template czy jakoś tak, pamiętam że podmianę mordy bezia na np. diega szło osiągnąć podmieniając te template. Nigdy się sam w to nie bawiłem, ale kiedyś ktoś tu lub na wogu o tym pisał. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry