[Skyrim]Wyciąganie modeli i tekstur. 9811 10

O temacie

Autor Nefario

Zaczęty 29.03.2015 roku

Wyświetleń 9811

Odpowiedzi 10

Nefario

Nefario

Użytkownicy
Bractwo Gothic'a
posty410
Propsy437
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Bractwo Gothic'a
Tutorial przetłumaczony stąd:
https://www.youtube.com/watch?v=0OP3QRnGPfE


Żeby wyciągnąć z Skyrim
Na początek musimy pobrać FO3 Archive Utility stąd: http://fallout3.nexusmods.com/downloads/file.php?id=34
Po pobraniu, włączamy program i klikamy File > Open Archive. Idziemy do folderu Skyrima > Data i wybieramy archiwum które nas interesuje. Widzimy teraz wszystkie pliki które nas mogą interesować. Wybieramy co chcemy i klikamy Actions > Extract selected files. Wybierasz gdzie chcesz pliki zapisać.

Żeby przerobić na format Gothic'a
Żeby otworzyć modele .nif pobieramy program NifSkope tutaj: https://github.com/amorilia/nifskope/downloads
Otwieramy plik używając NifSkope'a. Klikamy File > Export > Export .OBJ. Teraz mamy plik który może otworzyć większość programów 3D. Teraz otwieramy naszym programem, teksturujemy, i eksportujemy do .3DS.

Żeby otworzyć tekstury .dds można użyć albo paint.net, albo Photoshop'a. paint.net obsługuje .DDS bez dodatkowych programów, ale Photoshop potrzebuję plugin'u dostępnego tutaj: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

O animacjach nie będę to rozmawiał, bo więcej jest z tym zabawy.


I to byłby koniec poradnika. Jeśli pomogłem, daj :ok:
Tutorial można kopiować tylko z moją zgodą.
 

Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Właśnie taki poradnik mi się przyda w przyszłości:)
Nefario szkoda ,że nikt po prostu nie wrzuci do ściągnięcia  modeli i obiektów ze skyrima w formacie gothica...
Widziałem w grach ''GOTHIC MMO'' zbroje ze Skyrim dlaczego nikt ich nie udostępni do użytku w modach ,przecież  autor który ją przerobił będzie widniał w napisach na końcu gry ,ja tak przynajmniej bym zrobił ,umieściłbym autora obiektów... fakt faktem nie do końca autora ale wiadomo o co chodzi.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Właśnie taki poradnik mi się przyda w przyszłości:)
Nefario szkoda ,że nikt po prostu nie wrzuci do ściągnięcia  modeli i obiektów ze skyrima w formacie gothica...
Bo takie coś jest nielegalne? Bo zajmuje dużo czasu?
Widziałem w grach ''GOTHIC MMO'' zbroje ze Skyrim dlaczego nikt ich nie udostępni do użytku w modach ,przecież  autor który ją przerobił będzie widniał w napisach na końcu gry
@mrdragothic ma tutaj konto, napisz do niego, ale wątpię żeby udostępnił, sam kradnie, ale swojego pilnuje.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Ok dzięki za informacje:) Napiszę do niego może uda mi się z nim dogadać :)
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1714
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Tak jak Sawicki podkreślił, swego pilnuję, nic nikomu nie udostępniam, tyle w temacie.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
swego
:lol:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Gdyby to jeszcze było twoje to byłoby o czym rozmawiać, Sawik napisał to prześmiewczo.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Otóż to... więc zastanawiam się czy w ogóle robić  a raczej przenieść zbroje ze skyrim do gothica czy nie lepiej byłoby zrobić własne? Autorskie zbroje do których będę miał pełne prawa?
Chodź nie ukrywam ,że chciałbym zbroje z g3 i g4 do swojej modyfikacji:)
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Rob jak chcesz, robienie własnych strasznie spowalnia prace. Zabieranie innych jest trochę "nie fajne".
 


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
@Laren oczywiście że lepiej! Nie dość że Twoja modyfikacja będzie miała coś unikatowego, własnego, to jeszcze Ty się wiele nauczysz i być może jak część starych modderów rozwiniesz nową pasję którą będziesz chciał poprowadzić gdzieś dalej. Oczywiście nie musi tak być, ale chociaż spróbuj, najwyżej zmarnujesz trochę czasu, ale będziesz wiedział że próbowałeś. Ostrzegam jednak że nie jest to zadanie łatwe, szczególnie początki będą bardzo trudne. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Sawik dzięki za tą wiadomość jest motywująca:)Przede wszystkim to dla mnie hobby ,sprawia mi to przyjemność:)Gdy w trakcie nauczę się czegoś nowego będę usatysfakcjonowany :)
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry