Modelowanie pancerzy/potworów - błędy po przeniesieniu z G1 do G2 zbroi 9439 25

O temacie

Autor paulpolska

Zaczęty 27.03.2015 roku

Wyświetleń 9439

Odpowiedzi 25

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nazwij teksturę HUM_NOVL_ARMOR_V0.TGA. Jak masz wypakowanie wszystkie tekstury z Textures.vdf, nazwij ten plik Textures.vdf.disabled.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tekstura zostanie skompilowana w momencie w gdy bedzie potrzebna w grze.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nazwij teksturę HUM_NOVL_ARMOR_V0.TGA. Jak masz wypakowanie wszystkie tekstury z Textures.vdf, nazwij ten plik Textures.vdf.disabled.

Zrobiłem tak i nic. A tekstura jest potrzebna w grze więc powinna być skompilowana
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Zakladasz ten pancerz?

A jakbym miał inaczej stwierdzić, że nie działa ? Niepotrzebne pytanie
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Powinno być mniej więcej tak:
1. Wypakowujesz Textures.VDF
2. Wkładasz nową texturę w rozszerzeniu .TGA do folderu wypakowanego z powyższego pliku.VDF.
Jeśli podmieniasz texturę, to usuń zdekompilowany odpowiednik z rozszerzeniem TEX w folderze _compiled.
3. Spakuj textury do pliku Texture.VDF
Jak nie działa, to inni plik .VDF go podmienia.
W innym wypadku nie wiem.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry