[C#] Dodawanie funkcjonalności przycisku z poziomu kodu 3203 0

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 6.03.2015 roku

Wyświetleń 3203

Odpowiedzi 0

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ostatnio na innym forum dostałem PW z pytaniem jak dodać własną funkcję do OnClick przycisku z poziomu kodu, nic prostszego. Jest to bardziej quicktip, ale nie mamy tutaj odpowiedniego działu na to.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIclicktest : MonoBehaviour {
public Button EndGameButton;
void EndGame()
{
Application.Quit ();
}
void Start () {
EndGameButton = GameObject.Find("EndGame").GetComponent<Button>();
EndGameButton.onClick.AddListener(()=>{EndGame();});
}
}
Po kolei.
using UnityEngine.UI; Musimy dodać ten namespace żeby mieć dostęp do metod i klas opisujących UI.
public Button EndGameButton; Tworzymy zmienną w której będziemy przechowywali odnośnik do naszego przycisku.
void EngGame() - Prosta metoda zamykająca aplikację. Warto wspomnieć że działa tylko po skompilowaniu do pliku wykonywalnego. 
EndGameButton = GameObject.Find("EndGame").GetComponent<Button>(); Wyszukujemy obiekt w scenie, ja swój nazwałem EndGame, znaleziony obiekt będzie GameObject'em, dlatego też od razu pobieramy jego komponent "Button".
EndGameButton.onClick.AddListener(()=>{EndGame();}); W końcu dodajemy swoją metodę do listy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry