Sens graficznego moddingu Gothic. 4451 16

O temacie

Autor theblues

Zaczęty 21.02.2015 roku

Wyświetleń 4451

Odpowiedzi 16

theblues

theblues

Użytkownicy
posty134
Propsy46
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Ostatnio wypróbowałem sobie kilka modowtypu GDx:11 czy L'hiver i mój wniosek jest jeden. Mianowicie lepsze tekstury i modele nie polepszają grafiki a ją pogarszają ponieważ zbytnio kontrastują z całą rzesztą.Niby z dodatkiem od Lhiver same modele wyglądają ok ale co z tego bo brakuje im cieni czy wypukłości a ich krawędzie są postrzępione. Pozatym oświetlenie pomieszczeń czy efekty cząsteczekowe są nadal na żałosnym poziomie. Zasięg widzenia czy fale na wodzie też mocno dostają od jakości tekstur i modeli. Koniec końców całość mogły by uratować efekty post- procesingowe czy głębia ostrości ale przez długi czas nie zapowiada się aby ktoś tego dokonał na silniku goticzka. A wy macie podobne zdanie czy całkiem inne o modach "upiększających" G1 i G2 ?
 
– Nazywam się...
– Nie interesuje mnie twoje imię.

Intel Core i7-4770K @ 4.5 GHz + bequiet! Dark Rock 3
MSI Z87-G43
GoodRam 8GB 1333MHz CL9
MSI Radeon R9 290 Gaming 4GB DDR5 512bit

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie ma co się oszukiwać, sensu nie ma, ale jak ktoś lubi to przecież nikt mu nie zabroni. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Modowanie graficzne Gothiczka nie ma żadnego sensu. Progress to daje bardzo mały. Ja robie to tylko jak potrzebuje przerwe od innych spraw.
Ale jak widzę ty jesteś zwykłym userem a wiec pewnie w tym zakresie nic nie zrobiłeś (no offense) a wiec nie rozumiem twojego stanowiska.. Jak ci sie Gothic nie podoba to idz zagraj inne gry

Ogólnie ten temat już poruszał thoro parę lat temu
 


theblues

theblues

Użytkownicy
posty134
Propsy46
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Dawniej pracowałem jako Lvl desinger w kilku grupach ale teraz już nie. Może to trochę takie moje luźne przemyślenia ale póki PB nie weźmie się za remake to grafika z oryginału będzie najbardziej uniwersalna. A i nie próbuje komukolwiek narzucać że wyżej wymienione mody są słabe. Po prostu interesuje mnie wasza opinia na ich temat (btw. Chyba źle nazwałem wątek za co przepraszam.).
 
– Nazywam się...
– Nie interesuje mnie twoje imię.

Intel Core i7-4770K @ 4.5 GHz + bequiet! Dark Rock 3
MSI Z87-G43
GoodRam 8GB 1333MHz CL9
MSI Radeon R9 290 Gaming 4GB DDR5 512bit

Rip0sta

Rip0sta

Użytkownicy
posty20
Propsy3
Profesjabrak
  • Zbanowany
Poczytaj sobie trochę na ten temat, bo Pirania już się dawno wypowiadała, ze remake gothiczka nie bedzie :) Ale spokojnie dostales przeciez Risena 3 hehehh... Ahh ta Pirania od czasu gdy wielki kutas przetyrał im anusa po premierze gothic 3, stali sie troche spedaleni i takie gry robią, wiec lepiej zeby tego gothica juz zotawili...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Poczytaj sobie trochę na ten temat, bo Pirania już się dawno wypowiadała, ze remake gothiczka nie bedzie :)
Z tego co ja pamiętam mówili że obecnie nie ma takich planów, ale czas pokaże. To było po tym jak im ktoś zwrócił uwagę że zapowiadali remake.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Poczytaj sobie trochę na ten temat, bo Pirania już się dawno wypowiadała, ze remake gothiczka nie bedzie :)
Z tego co ja pamiętam mówili że obecnie nie ma takich planów, ale czas pokaże. To było po tym jak im ktoś zwrócił uwagę że zapowiadali remake.

Pewnie jeszcze spróbują jedna gre i jak sie okaże ze już nie umieją zrobić dobra gre (bo kleją ciągle to samo w kolko ) to pewnie zrobia po prostu remake jako ostatnia szanse.  :F
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Bo ja wiem czy tak nie potrafią? Fakt, nie jest to już tak dobrze odbierane, ale nadal czas spędzony na Riseny to nie jest czas którego żałuję. Mocno zjebali port Risena 1 na konsole, ale poza tym, nie ma tragedii. Po prostu konkurencja ich przerasta. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
(bo kleją ciągle to samo w kolko )
:|

Odnośnie grafiki, to wy czego się kurna spodziewacie? Crysisa 3 albo skyrima?  :pokerface: Sam silnik jest stary, dla mnie bardziej przydałyby się porządne textury w hd kolorystycznie podobne, + lepsze modele, które mark np zrobił. Niby system pack zdejmuje limit poly, ale i tak nie jest to samo co lepszy silnik. Jak kogoś boli grafika to niech zrobi sobie remake. Nawet mod dx 11 w niewielkim stopniu poprawia grafikę.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kurwa Duśka, przeczytaj temat. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Kto ci powiedział, że remake goticzka, jeżeli kiedykolwiek miałby powstać, musiałby być na ZEngine? To jakby margaryne z pudełka Delma przełożyć do pudełka... Delma.
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Zresztą gothic 2 pod względem graficznym tak źle się nie zestarzał, już bardziej animacje + system walki, i sterowanie, oraz ekwipunek przydałoby się odświeżyć.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zajebisty remake, po prostu stwórzmy to samo w tej samej starej technologii :lol2: 
Duśka :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Zajebisty remake, po prostu stwórzmy to samo w tej samej starej technologii :lol2:
Duśka :ok:
Gdzie ja pisałem żeby zrobić remake, na silniu gothica zengin? Bo chyba jestem ślepy  :hmmm:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W takim razie co miałeś na myśli w swoim pierwszym poście?
Bo mi po przeczytaniu postu Kaczki wydało się że ma rację i rzeczywiście mówisz o remake na ZenGin. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Chodziło mi, żeby ludzie nie oczekiwali cudów i dali sobie spokój z poprawianiem, bo efekty i tak będą mierne. I  widziałbym już lepsze modele i textury, niż kombinowanie z shaderami i innymi funkcjami, i jak kogoś boli aż tak grafika, to niech zrobi remake na innym silniku. Chyba naprawdę byłem zmęczony wtedy  :F
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry