Niedziałająca funkcja. 11132 37

O temacie

Autor igoretto5

Zaczęty 20.02.2015 roku

Wyświetleń 11132

Odpowiedzi 37

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God

igoretto5

Niedziałająca funkcja.
2015-02-20, 19:15(Ostatnia zmiana: 2015-02-20, 20:57)
Hej!
Próbuję stworzyć funkcję (zamieszczoną w pliku Runen.d) odpowiadającą za obrażenia zadawane przez czar, tak żeby skalowały się z poziomem bohatera.
func int damageViolet (){
var herolvl;
var damm;
herolvl = hero.level;
damm = 100 + herolvl * 15;
return damm;
};
Niestety gdy wpisuję damageViolet(); do wyświetlanych obrażeń zadawanych przez czar w pliku It_Runen.d to w Gothicu jest tylko puste pole, zaś sam czar, któremu ustawiłem to w damage_per_level w pliku Spell_Violetblot.d zadaje tylko 1 punkt obrażeń niezależnie od poziomu bohatera.
Funkcja jest do kitu, czy co?
 
死は真理

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
@odświeżam
 
死は真理

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
A gdzie wywołujesz funkcję?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie wywołuje, dlatego nie działa. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God

igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#4 2015-02-21, 23:50(Ostatnia zmiana: 2015-02-22, 21:59)
Jestem kompletnym laikem w tych sprawach...
Jak wywołać taką funkcję?
 
死は真理

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
@odświeżam
 
死は真理

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ja osobiście zrobiłbym to hookami przy dobywaniu przedmiotu oraz przy otwieraniu ekwipunku. 
O ile by poprawnie naliczało obrażenia hook nie jest potrzebny, można pobawić się logice spella. O tyle w ekwipunku pozostaje nam jeszcze przypisywanie wartości triggerem np. co sekundę. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
A czy FrameFunction dał by radę?
 
死は真理

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak, nie polecałem tego ponieważ nie sądziłem że operujesz na pakietach skryptowych.
Zamiast triggera możesz to dać w framefunction. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
Powiedzmy, że się uczę pakietów... :D
 
死は真理

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God

igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#10 2015-02-24, 22:09(Ostatnia zmiana: 2015-02-25, 18:18)
Próbowałem się coś dowiedzieć o tych Hookach na WoG'u, ale przyznam, że z Niemieckim to tak u mnie mocno średnio...
Mógłby mi ktoś wytłumaczyć na czym to polega, jak się to stosuje?
Przynajmniej na przyszłość już będę wiedział.
 
死は真理

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
@odświeżam
 
死は真理

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Pakiety skryptowe dają możliwość hookowania. Dzięki temu funkcje zewnętrzne można wywoływać przy wywołaniu określonej funkcji silnikowej.
 

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
A jak można je wywoływać?
 
死は真理

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Haki można wywołać w startup.d.
Więcej o wywoływaniu funkcji: http://themodders.org/index.php?topic=13208.0

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God

igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#15 2015-02-26, 12:50(Ostatnia zmiana: 2015-02-26, 23:10)
OK. Dzięki!
Ale jak takiego haka napisać? I gdzie? (Pakiety są u mnie na dość niskim poziomie.:F)
 
死は真理

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God

igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#16 2015-02-27, 13:28(Ostatnia zmiana: 2015-02-27, 22:35)
@odświeżam

Post połączony: 2015-02-27, 22:35
Nikt nie pomoże mi napisać haka, który byłby w stanie wywoływać moją funkcję przy otwieraniu ekwipunku?
 
死は真理

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
@odświeżam

Post połączony: 2015-02-27, 22:35
Nikt nie pomoże mi napisać haka, który byłby w stanie wywoływać moją funkcję przy otwieraniu ekwipunku?

Pisanie hooków to nie jest nic łatwego. Do tego trzeba mieć jakąś wiedzę o Ikarusie, na dodatek musisz mieć ID funkcji silnikowych, które są w formacie HEXdecimal i musisz je przekonwertować do decimal. Żeby tego było mało; musisz znać ilość klatek, w których to się odtwarza (w tym przypadku jestem pewien, że źle wytłumaczam o tych klatkach, ale to nieważne, bo i tak jest to jak na razie dla Ciebie zbyt trudne). Sama funkcja wygląda tak:

HookEngineF (AdresFunkcji, IlośćKlatek, FunkcjaKtórąPodczepiaszDoFunkcjiZSilnika);
Taka moja rada dla Ciebie: Nie bierz się za to. Nie dasz rady, skoro jesteś początkującym. Sam się za to zabrałem dopiero po chyba trzech latach ogarniania LeGo i Ikarusa.

Sam kiedyś byłem taki, że chciałem coś to robiłem na chama, teraz już tak nie robię, i jak wiem, że nie dam rady czegoś jeszcze zrobić to odkładam to na później. Może też tak powinieneś zrobić; odłóż sobie na później hooki, bo jak na razie to jest czarna magia do Ciebie (oczywiście nie mam zamiaru tutaj Cię urażać).
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 HookEngine(7742032, 6, "TWOJA_FUNKCJA");Spróbuj, daj znać jak poszło. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
Raczej nijak ...
Kiedy przywołuję przedmiot komendą insert gra wywala.
A kiedy biorę gotowy przedmiot z gry nie ma on modelu, tekstury ani opisu...

PS.
Potrafię znaleźć adres funkcji (IDA), ale nie mam zielonego pojęcia skąd wziąć Ilość Klatek?
Pyt. Skąd ją wziąć? 
 
死は真理


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry