Edytowanie wybranego elementu świata w Blenderze 2905 5

O temacie

Autor theLele

Zaczęty 14.02.2015 roku

Wyświetleń 2905

Odpowiedzi 5

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam :)

Mam pytanie odnoście świata i jego edycji

Chciałbym zmienić coś na placu wymian lecz Blender nie otwiera świata WORLD.ZEN a oddzielnej części placu nie ma. Czy jest jakaś możliwość podzielenia WORLD.ZEN i "ucięcia" jakiegoś kawałeczka?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Nie otwieraj plików .ZEN tylko 3ds. Ogólnie .Zen otworzyłby ci się ewentualnie, po prostu trzeba sporo poczekać.
2. W folderze meshes/level powinieneś mieć pliki 3ds świata podzielonego na kilka części. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1. Czyli mogę otworzyć świat "pociąć" go na kawałeczki i zostawić tylko ten obszar który mnie interesuje i zapisać świat. Pytanie czy nie spowoduje to jakichś problemów w grze?
2. Tak są części, ale nie ma niestety Placu Wymian
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Czyli mogę otworzyć świat "pociąć" go na kawałeczki i zostawić tylko ten obszar który mnie interesuje i zapisać świat. Pytanie czy nie spowoduje to jakichś problemów w grze?
2. Tak są części, ale nie ma niestety Placu Wymian

!. Tylko jeśli później odpowiednio go poskładasz.
2. Jest na pewno, możliwe że po prostu nie wiesz jak go znaleźć. Nie pomogę w tym bo obecnie nie mam G1 na dysku.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1. Poskładasz? Czyli połączyć w Spacerze za pomocą opcji Macros
2. Powiadasz :P
 

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry