Kurs 5 - Strzal, teleport, GUIText, punktacja 3764 3

O temacie

Autor tajemniczy695

Zaczęty 19.01.2015 roku

Wyświetleń 3764

Odpowiedzi 3

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
Po dlugiej ciszy kolejny poradnik poswiecony Unity3d, bedzie to piaty poradnik poswiecony ponizszym rzeczom:

1. Strzelanie pojedyncze i podwójne,
2. Teleport z punktu A do punktu B,
3. Wykorzystanie GUIText przy punktacji,

https://www.youtube.com/watch?v=RKkcYVrLRNc
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Kurs 5 - Strzal, teleport, GUIText, punktacja
#1 2015-01-19, 10:26(Ostatnia zmiana: 2015-01-19, 14:19)
Witaj mam takie pytanie  nie wiesz może jak możnaby zmienić kierunek lotu pocisku ?
Ty tutaj masz tak ,że po kliknięciu pocisk leci prosto a ja chciałbym zrobić tak aby leciał pod kątem 45 stopni w lewo.
Velocity odpada, AddForce też nie zda rezultatu bo nawet jeśli dodam 2 siły (czyli prosto i lewo) to pocisk leci w porządanym kierunku ale względem globalnego położenia co za tym idzie gdy ruszem graczem kierunek się nie zmienia.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kelten, załóż temat z problemem i przedstaw skrypt, zaradzimy temu. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
może spróbuj zrobić to w taki sposób jak strzela tylko zamiast żeby leciało prosto (forward) to dodaj do tej wartości jakąś siłę czy cuś :).
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry