Kurs 1 - Interfejs, teren, niebo, woda itd. 3579 8

O temacie

Autor tajemniczy695

Zaczęty 19.01.2015 roku

Wyświetleń 3579

Odpowiedzi 8

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
Siemka :),
chciałem wrzucić całość do kanału, ale widzę, że tematy są o poszczególnych lekcjach to dodam każdy po kolei :).

Tak na wstepie sorki za kiczowata jakosc, ale to byly poczatki i nie wiedzialem za bardzo nic o modyfikacji audiowizualnej i przez pare odcinków jakosc jest jaka jest:).

Unity3d (16.10.13)
Kurs 1 - Interfejs, teren, niebo, woda itd.

1. Omówienie ogólne interfejsu
2. Utworzenie terenu, nadanie tekstury, dodanie slonca.
3. Kreowanie terenu, jeziora, drzew, trawy.
4. Dodanie do sceny charakter kontrolera.
5. Dodanie blokady dla drzew.
6. Dodanie nieba
7. Zapisanie projektu i sceny


Sorki za byki slowne:).

https://www.youtube.com/watch?v=tH-ENRXPuoE
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4791
Propsy3193
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Siemka :),
chciałem wrzucić całość do kanału, ale widzę, że tematy są o poszczególnych lekcjach to dodam każdy po kolei :).
Mogłeś zrobić po prostu temat zbiorczy. Tematy są o poszczególnych "lekcjach" ponieważ nie były pisane w formie kursu tylko żeby pokazać jakiś sposób robienia danej czynności.

Obejrzałem wyrywkowo parę filmików. Niezbyt dobre wrażenie. Często gubisz wątek, wydajesz się samemu nie być pewnym co robisz, tak jakbyś pracował z scenariusza którego w dodatku zbyt dobrze nie zapamiętałeś.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
chciałem w jednym, ale zobaczyłem na resztę to zrezygnowałem, bo mieli po jednym temacie, więc i ja tak zrobiłem. Jeśli chodzi o świadomość to wiedziałem co mówię, do każdego odcinka się przygotowywałem by wiedzieć co mówię, czasami mogło wyjść coś niespodziewanego bo nie czytam tego wszystkiego z kartki (kodu itd.). Widzom odpowiada to w jaki sposób prowadzę kursy :), co do jakości to na początku dupna bo to początki były i nie wiedziałem jak się obrabia plus do tego youtube psuło jakość (przez format mp4). 
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2286
Propsy2391
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
W sumie to ja mam Unity 5.0.0f4 (32-bit) i mocno różni się rozkład tych wszystkich modeli, tekstur itd. Np jak chciałem wstawić FirstPersonController, to u mnie nie ma czegoś takiego. Jest jakiś Ethan, ale bez widoku z pierwszej/trzeciej osoby. A oprócz tego, jak daję plaja to mi się pause wciska i nie widzę fali jeziora i ruchów tego Ethana :D
 

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
Uuu nie ma assetu a charakterem?. W sumie nie instalowałem jeszcze 5 i nie wiem jak to tam wygląda, no ale w samej tej nowszej 4 sporo się zmieniło. Teraz tam może ta cała animacja polega na mecanimie i całym tym łączeniu animacji, teraz niestety nie odpowiem, w tym tygodniu jak się uda to spróbuję zainstalować, aaaa jedno pytanko, ta wersja 5 to już wersja stablina? czy raczej jakaś beta?? bo jak beta to jednak się wstrzymam 
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4791
Propsy3193
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wersja stabilna. 
Kaczka, bo ułomny jesteś, zaimportuj paczkę character controller. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2286
Propsy2391
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Uuu nie ma assetu a charakterem?. W sumie nie instalowałem jeszcze 5 i nie wiem jak to tam wygląda, no ale w samej tej nowszej 4 sporo się zmieniło. Teraz tam może ta cała animacja polega na mecanimie i całym tym łączeniu animacji, teraz niestety nie odpowiem, w tym tygodniu jak się uda to spróbuję zainstalować, aaaa jedno pytanko, ta wersja 5 to już wersja stablina? czy raczej jakaś beta?? bo jak beta to jednak się wstrzymam
W pełni stabilna ;)

Wersja stabilna.
Kaczka, bo ułomny jesteś, zaimportuj paczkę character controller.
Ssij :* Nie wiem skąd :D
 

tajemniczy695

tajemniczy695

Użytkownicy
Magik
posty55
Propsy2
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Magik
jak to skąd ;d, w projekcie kliknij prawym i import coś tam no i na liście będziesz miał chyba w pierwszej pozycji Character coś tam :D. Do tego jeszcze jak tworzysz nowy projekt to wybierasz jakie assety chcesz dodać i tam powinien być także ten charakter :)
 
Bądź sobą zawsze i wszędzie niezależnie od okoliczności.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2286
Propsy2391
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
jak to skąd ;d, w projekcie kliknij prawym i import coś tam no i na liście będziesz miał chyba w pierwszej pozycji Character coś tam :D. Do tego jeszcze jak tworzysz nowy projekt to wybierasz jakie assety chcesz dodać i tam powinien być także ten charakter :)
A z tymi Assetami to zaznaczyłem wszystko jak leci xD
A ja to pierwszy raz w życiu na oczy widzę, to skąd mam wiedzieć?  :redface:
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry