Pasek życia w dwóch kolorach (jak w g3 po zatruciu) 14442 41

O temacie

Autor pawbuj

Zaczęty 22.12.2014 roku

Wyświetleń 14442

Odpowiedzi 41

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Czy jest w ogóle możliwe zrobienie paska jak w g3? Po zatruciu ubywają punkty HP do poziomu zadanych obrażeń i część paska jest w innym kolorze.

 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Oczywiście, że tak, chociaż sądzę, że raczej na zasadzie nałożenie jednego paska na drugi.
W momencie zatrucia, na pasku hp pojawia się pasek "zatrucia" i odejmujesz wartości od którego tam chcesz.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Oczywiście, że tak, chociaż sądzę, że raczej na zasadzie nałożenie jednego paska na drugi.
W momencie zatrucia, na pasku hp pojawia się pasek "zatrucia" i odejmujesz wartości od którego tam chcesz.
samo nałożenie paska tzn. zmiana tekstury paska czy nawet jego koloru nie stanowi dla mnie większego problemu. Problemem jest , aby nałożony nowy pasek  obejmował wyłącznie ten fragment okreslony przez zmienną . Tego nadal nie ogarniam.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
A nie możesz zrobić czegoś takiego, że ten drugi, powiedzmy zielony pasek odpowiedzialny za zatrucie, będzie pojawiał się owszem, pod tym z hp zaraz po zatruciu, ale odejmować będzie się tylko życie? Zielony cały czas będzie full. A potem jak już odejmiesz tyle hp ile trzeba, znikasz pasek od zatrucia i git :D Są dwa kolory na raz.
Maska alfa w bar_back pozwoli na to, żeby prześwitywał kolor z drugiego paska pod spodem oO
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
A nie możesz zrobić czegoś takiego, że ten drugi, powiedzmy zielony pasek odpowiedzialny za zatrucie, będzie pojawiał się owszem, pod tym z hp zaraz po zatruciu, ale odejmować będzie się tylko życie? Zielony cały czas będzie full. A potem jak już odejmiesz tyle hp ile trzeba, znikasz pasek od zatrucia i git :D Są dwa kolory na raz.
Maska alfa w bar_back pozwoli na to, żeby prześwitywał kolor z drugiego paska pod spodem oO
jest to rozwiązanie, ale chyba zrobię tak jak w trailerze StrongHand RU , gdzie pasek na czas zatrucia zmienia kolor na inny.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
A nie prościej od razu zmienić texture focusBar?

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
A nie prościej od razu zmienić texture focusBar?
tak czy inaczej i tak będzie widoczna jedna textura po uderzeniu.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@kaczka, mógłbyś rozwinąć myśl z tym backTex = "Bar_Back.tga";

może źle interpretuję.
chodzi mi o te 2 kolory jednocześnie,. Bar Back to jak mniemam tylko ramka do paska. Można niby ja tez pokolorować, ale mi zależy na identycznym efekcie jak z G3 tj. pasek zatrucia zielony , pasek HP czerwony, oba zmniejszają swoją długość w trakcie hitów. pasek czerwony musi być "dominujący" (bez skojarzeń :trollface:).
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Byłem młody i młody. Spróbuj po prostu zmienić teksturę na czas zatrucia i po problemie.
Najzwyklejsza funkcja xD Nie wiem jak to napisać.. nie ogarniam już. Cały dzień jeździłem rowerem i chce mi sie spać :F

func void POISON
{
        var string hp_poison;

        if (hp_poison) {
        barTex = "Bar_HP_TRUTKA.tga";
        hp_poison == TRUE

        PrintScreen (PRINT_POISONED, XPOS, YPOS, FONT_Screen, 2);
        };
};

Tylko, że musisz mieć już gdzieś wcześniej zrobione samo zatrucie
Na szybko tak o pisze, bo ide spać xD

EDIT:
Nie, to jednak jest bez sensu
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
2 paski w jednym położeniu, jeden przezroczysty na maxa? jeżeli tak jestesmy w domu

Mój Level B2 jeszcze w tym roku nie miał jazdy próbnej.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pawbuj, nie wydaje mi się żeby to było dobre podejście. Jeżeli zostaniesz uderzony zmieni się zasięg zatrucia, więcej pierdolenia niż zabawy, lepiej chyba dodać to jako po prostu podmiana tekstury. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Pawbuj, nie wydaje mi się żeby to było dobre podejście. Jeżeli zostaniesz uderzony zmieni się zasięg zatrucia, więcej pierdolenia niż zabawy, lepiej chyba dodać to jako po prostu podmiana tekstury.
Sawik, zgadza się- będzie pierdolenia z tym, ale i efektownie na koniec.
Docelowo planuję sklonować zasadę działania z G3 co do joty.Za takie innowacje nie skresliliśmy na początku G3.

Mam koncepcję (moim zdaniem poradzę sobie) i nie będzie to mega-trudne.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ja bym sie nad tym nie zastanawial biorac pod uwage fakt, ze ta gra ma juz 14 lat :|
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Co wy się uczepiliście tego zatrucia?  :pokerface:  Nigdzie nie jest powiedziane, że krwiopijca zatruwa. A odmiana z g3 może być inna.  :|
A surowe mięso ze starego, schorowanego ścierwojada spowoduje, że będziesz się czuł znakomicie :lol:
Oj tam  :redface:
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ja bym sie nad tym nie zastanawial biorac pod uwage fakt, ze ta gra ma juz 14 lat :|
co z tego Heroes 3 jest jeszcze starszy, ale  w to ciągle grają i tworzą mody. Wolę klasyki niżeli ten nowy szajs.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Co wy się uczepiliście tego zatrucia?  :pokerface:  Nigdzie nie jest powiedziane, że krwiopijca zatruwa. A odmiana z g3 może być inna.  :|
A surowe mięso ze starego, schorowanego ścierwojada spowoduje, że będziesz się czuł znakomicie :lol:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W g3 cały pasek był zmieniony. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ja bym sie nad tym nie zastanawial biorac pod uwage fakt, ze ta gra ma juz 14 lat :|
co z tego Heroes 3 jest jeszcze starszy, ale  w to ciągle grają i tworzą mody. Wolę klasyki niżeli ten nowy szajs.
Nie o to mi chodziło. Jeżeli wszystko będziesz pisał/tworzył od podstaw w końcu zastanie cie wiek starczy. Trzeba trochę sobie dopomóc.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ja bym sie nad tym nie zastanawial biorac pod uwage fakt, ze ta gra ma juz 14 lat :|
co z tego Heroes 3 jest jeszcze starszy, ale  w to ciągle grają i tworzą mody. Wolę klasyki niżeli ten nowy szajs.
Nie o to mi chodziło. Jeżeli wszystko będziesz pisał/tworzył od podstaw w końcu zastanie cie wiek starczy. Trzeba trochę sobie dopomóc.

już jestem stary (przynajmniej dla niektórych)
a tak na powaznie , to nie bedzie duzo pracy ( zaczynam od sprawdzenia, czy paski moga wyświetlac się jednoczesnie). Potem konfiguruję pask zatrucia. robota na max 1-2 godz.

mógłbym równiez zrobić płynne ubywanie  HP na pasku co cios (jak w G3), ale potrzebuję hooka do kalkulacji obrażeń w g1, a takiego nigdzie nie widziałem.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Przykładowy skrypt na zmianę textury focusBar:
            var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
        _View_SetTexture(bar.value_bar, "Bar_Misc.tga");
        bar.texValue = "Bar_Misc.tga";
Resztę se kombinuj sam.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry