Pola przedmiotów w ekwipunku 3374 9

O temacie

Autor carelion

Zaczęty 25.08.2014 roku

Wyświetleń 3374

Odpowiedzi 9

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pola przedmiotów w ekwipunku
2014-08-25, 19:47(Ostatnia zmiana: 2014-08-25, 19:57)
Witam. Czy jest możliwa modyfikacja tła jednego z pól w ekwipunku tylko dla jednego przedmiotu oraz czy jest możliwe sprawdzanie położenia danego pola(x, y)?
 

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt
W sumie też jestem tego bardzo ciekaw. 
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Chodzi Ci o pole po namierzeniu na ten przedmiot, czy ogólnie, cały czas?

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pola przedmiotów w ekwipunku
#3 2014-08-26, 17:23(Ostatnia zmiana: 2014-08-26, 20:49)
Ogólnie wszystkich widocznych, najbardziej mi zależy na ich położeniu x,y pola 1,2,3 itd.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wiesz, jakbyś się dokopał do funkcji która je wyświetla... 
Zgaduję że chodzi o namierzanie myszką? 

Edycja jednego pola:
Nawet z Ikarusem będzie ciężko, chociaż mam bardzo szalony pomysł:
Usuń stare EQ (zamykaj je przy otwieraniu :D) i... napisz własne, LeGo bardzo pomocne. 

Namierzanie:
Cóż, jeśli zrobisz jak wyżej, pikuś, w każdym razie w porównaniu do samego napisania skryptu EQ. 
W przeciwnym razie, mam kolejny szalony pomysł, ale zbyt dużo pisania, a mi się nie chce, więc skrócę. Chodzi o bruteforce. Pola które są Ci potrzebne mają zawsze stałe położenie, zmienia się tylko rząd (np. jak zjedziesz na sam dół w EQ, mając więcej niż maksymalna ilość wyświetlania), więc możesz sprawdzać pozycję myszki i obliczać na którym polu się znajduje, po czym zmuszać Gothic by uznał je za te aktywne. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pola przedmiotów w ekwipunku
#5 2014-08-27, 21:16(Ostatnia zmiana: 2014-08-27, 21:32)
Tak chodzi o namierzanie. Dzięki chickenowi udało się zmienić i sprawdzić pozycje pola(on sam zrobił zmianę textury bez której nie udało by mi się spr. pozycji pola) tylko i tak mam problem ponieważ nie wiem jak zmienić/sprawdzić pozycje wybranych przeze mnie pól np pole nr. 2 itp.
var oCNpc her_; her_ = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
var zCView v; v = _^(EAX);
v.backTex = her_.inventory2_oCItemContainer_viewItemHightlighted;
var zCView PCont; PCont = _^(v.backTex);
Do zmiennej PCont pobrałem aktualnie zaznaczone pole czy ktoś ma pomysł jak pobrać do zmiennej wybrane przeze mnie pole np nr. 2
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie masz tego zapisanego w v?
Źle przeczytałem pytanie.
Zmienna? Tak, tylko rzucam pomysłem...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Chodzi mi o to by pobrać np. do zmiennej jakie chce pole nie tylko te które mam aktualnie zaznaczone
pewnie trzeba będzie się pobawić z:
var int inventory2_oCItemContainer_viewBack; // 0x06CC zCView*
choć nie jestem pewien  :D
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

Pola przedmiotów w ekwipunku
#8 2014-08-28, 10:42(Ostatnia zmiana: 2014-08-28, 10:53)
Pamiętam, że ten kod był inny niż w #5 poście
Edit: A no tak :F

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pola przedmiotów w ekwipunku
#9 2014-08-28, 10:51(Ostatnia zmiana: 2014-10-05, 14:08)
Pamiętam, że ten kod był inny niż w #5 poście
Wiem tu oryginał  :D:
var oCNpc her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
var zCView v; v = _^(EAX);
v.backTex = her.inventory2_oCItemContainer_viewItemActiveHighlighted;
var zCTexture t; t = _^(v.backTex);
t._zCObject_objectName = "textura.tga";
Niestety chodzi mi na razie o określone pole  :pokerface:
// Childs
//zList <zCView>            childs
var int childs_compare;        //(*Compare)(zCView *ele1,zCView *ele2)
var int childs_count;          //int
var int childs_last;           //zCView*
var int childs_wurzel;         //zCView*
Chyba wykorzystując List.d i inventory2_oCItemContainer_viewBack dałoby się to użyć  :D
EDIT:
Niestety, z powodów prywatnych nie mogłem się wcześniej odezwać. Póki co wstrzymuje modyfikacje pól gdyż chce zrobić całkowicie nowy ekwipunek.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry