Czy Bezi ma imię? 13423 52

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 22.08.2014 roku

Wyświetleń 13423

Odpowiedzi 52

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Cytuj
Po prostu przemek ożywia forum. Spójrzcie, jeden post przemka i od razu ilość pisanych dziennie postów wzrasta dwukrotnie.
Ta, szkoda tylko, ze robi to negatywnie i wykorzystuje do tego swą ułomność :lol:
Przecież motorem napędowym tego forum jest skandal.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Idzie się pośmiać XD Okres buntowniczy przechodzi, niech się wyszumi :D
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3411
ProfesjaNierób
  • Moderator
Przemek, nie prowadź z nimi wojny, bo wojna wymaga inteligentnego myślenia. Nie masz szans :I
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie, nie ma imienia. Smok mu to mówi, że nie ma imienia. Trzeba czytać uważnie ślepcu.  Jak mnie irytują tacy dziwni fani co nie wiedzą nawet o co kaman w tej grze.

https://www.youtube.com/watch?v=oJFBXgwLr_M


Tu masz rozmowę, jakiś koleś wrzucił.

Jak się spyta o imię będzie odpowiedź. Dalej tacy pewni tej głupiej teorii o jego imieniu ?

Bezimienny jest jak śniący. On nie ma imienia, ale nadali mu nazwę.
Parę punktów wartych uwagi:
1. Tego nie Bezi mówi, skąd smoczek który go pierwszy raz na oczy widzi może wiedzieć czy Bezi ma imię, czy nie?
2. Ja to rozumiem jako analogię do bycia obdarzonego boską mocą. Mówiąc po ludzku "Moje imię jest nieistotne, ważne że Beliar obdarzył mnie swoją mocą."
3. Jako kontynuacja pierwszego: Bezi kilkukrotnie próbował się przedstawić, co zostało już Ci udowodnione.
4. Będę nieznośny i powiem że w G3ZB Bezi przedstawił się jako Rhobar III. A to że nie był byle kim przed strąceniem do Kolonii jest w kilku przesłankach, chociażby fakt że jest wyedukowany, czy to że prawdopodobnie znał Króla (niezbyt precyzyjny dialog w G3).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Co do 4 to on się nie przedstawia. a stwierdza ze przyjmuje takie imię bo bla bla bla ( wstaw tu coś co będzie miało większy sens niż to ze wynika to z gównianej fabuły zb. która podaje nam fakty nie zgodne z czymkolwiek )
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Napisałem że będę nieznośny, sam nie uznaję G3ZB jako część trylogii. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Ja pierdziele czuje się jakbym był na górnym forum.

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Cytuj
prawdopodobnie znał Króla (niezbyt precyzyjny dialog w G3).
nie zdzierżyłem G3, jak, gdzie, kiedy?
 
makin' bacon

przemek273

przemek273

Użytkownicy
Dark Dragon, Kapłan Słowa
posty1073
Propsy217
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Dark Dragon, Kapłan Słowa
Sawik, ale zauważ, że smok go obserwował od dawna, a zwyczajnie beliar mógł to powiedzieć smokowi, że on nie miał imienia.

On jest jak by wybrańcem bogów, nie ma imienia, jest istotą jak śniący czy Innos, tylko bogom i śniącemu imię nadano, więc mu też Rhobar 3.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytuj
prawdopodobnie znał Króla (niezbyt precyzyjny dialog w G3).
nie zdzierżyłem G3, jak, gdzie, kiedy?
Rozmowa z Rhobarem II, rozmawiają jakby się wcześniej spotkali, aczkolwiek to znana skaza w tej serii.

Sawik, ale zauważ, że smok go obserwował od dawna, a zwyczajnie beliar mógł to powiedzieć smokowi, że on nie miał imienia.
Dobra. Wypiszmy fakty.
Beliar i smoczek twierdzą że Bezi nie ma imienia.
Bezi twierdzi że imię ma.
Wniosek, Bezi nie ma imienia? :lol2:
Przemek, od dziś twierdzę że nazywasz się Grzegorz Psikuta. Pozdro.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Drogą dedukcji doszliście do konkluzji. 
 
some things are meant to be

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Raczej do totalnego rozpierdolu. Teraz przemek sam pierdoli zupełnie co innego niż na początku a cała reszta albo dalej go jebie, albo wplątuje się w mieszaninę zeznań i debilnych pieśni o woli jakiegoś tam bóstwa z gry :X
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kaczka cicho, czekam na odpowiedź Psikuty. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry