Poszukuje poradników 1159 1

O temacie

Autor deckdogz123

Zaczęty 11.07.2014 roku

Wyświetleń 1159

Odpowiedzi 1

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt

deckdogz123
Labirynt

Poszukuje poradników
2014-07-11, 02:25(Ostatnia zmiana: 2014-07-11, 11:27)
Witam serdecznie.
Mój problem polega na tym, że chciałbym nauczyć się modowania innej części Gothic'a jaką jest Arcania. Możecie mówić, że to gówno, lepiej się nie tykać ale mnie na tym nie zależy. Poleca ktoś jakąś stronę internetową ku temu poświęconą ? Może nawet być po angielsku czy niemiecku. : D
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry