(G2NK) Nowy slot do zakładania przedmiotu 9298 26

O temacie

Autor Sryncu

Zaczęty 10.07.2014 roku

Wyświetleń 9298

Odpowiedzi 26

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Chciałbym się zapytać czy można dodać nowy slot do G2NK? Chodzi mi oczywiście o "Flags" np.
Spoiler
flags          =   ITEM_BELT|ITEM_MULTI;
Chciałbym zrobić buty na zasadzie pasów, tak aby po założeniu dodawały bonusy i obronę, ale nie były widoczne na nogach tak jak zbroja. Wie ktoś gdzie znajdują się skrypty odpowiedzialne za "flags"? Jak się da dodać, to jak? Bądź może ktoś zna jakąś nieużywaną flagę to prosił bym o podzielenie się ze mną z tą wiedzą.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Flags to zmienna w klasie c_item. Z poziomu skryptów nie da się dodać nowej wartości. W klasie c_item Flags to nie slot, tylko kategoria przedmiotu. ITEM_BELT to stała, której wartość wynosi 1 << 24. Jeśli chciałbyś dodać nową kategorię musiałbyś pogrzebać w silniku lub napisać własną bibliotekę.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Aha rozumiem. Dziękuje za odpowiedź. :) Życzę dobrej nocy. :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Flags to zmienna w klasie c_item. Z poziomu skryptów nie da się dodać nowej wartości. W klasie c_item Flags to nie slot, tylko kategoria przedmiotu. ITEM_BELT to stała, której wartość wynosi 1 << 24. Jeśli chciałbyś dodać nową kategorię musiałbyś pogrzebać w silniku lub napisać własną bibliotekę.
Jesteś pewien?
Z tego co pamiętam były sloty które nie były używane, na pewno był shield i helm, coś do rzucania też chyba było.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Tak, ale one są niedokończone i nieużywalne poza helm.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Jest ITEM_SHIELD, ale ono chyba nie działa poprawnie. Helm nie ma. W hełmie tylko Wear musi wynosić WEAR_HEAD, czyli 2. Do rzucania, hmmm... ITEM_THROW? Aż sprawdzę z ciekawości kiedyś :D
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Spoiler
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//   ITEM FLAGS
//
// categories (mainflag)
const int ITEM_KAT_NONE      = 1 <<  0;  // Sonstiges
const int ITEM_KAT_NF      = 1 <<  1;  // Nahkampfwaffen
const int ITEM_KAT_FF      = 1 <<  2;  // Fernkampfwaffen
const int ITEM_KAT_MUN      = 1 <<  3;  // Munition (MULTI)
const int ITEM_KAT_ARMOR   = 1 <<  4;  // Ruestungen
const int ITEM_KAT_FOOD      = 1 <<  5;  // Nahrungsmittel (MULTI)
const int ITEM_KAT_DOCS      = 1 <<  6;  // Dokumente
const int ITEM_KAT_POTIONS   = 1 <<  7;  // Traenke
const int ITEM_KAT_LIGHT   = 1 <<  8;  // Lichtquellen
const int ITEM_KAT_RUNE      = 1 <<  9;  // Runen/Scrolls
const int ITEM_KAT_MAGIC   = 1 << 31;  // Ringe/Amulette/Guertel
const int ITEM_KAT_KEYS      = ITEM_KAT_NONE;
// weapon type (flags)
const int ITEM_DAG         = 1 << 13;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_SWD         = 1 << 14;  // Schwert
const int ITEM_AXE         = 1 << 15;  // Axt
const int ITEM_2HD_SWD      = 1 << 16;  // Zweihaender
const int ITEM_2HD_AXE      = 1 << 17;  // Streitaxt
const int ITEM_SHIELD      = 1 << 18;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_BOW         = 1 << 19;  // Bogen
const int ITEM_CROSSBOW      = 1 << 20;  // Armbrust
// magic type (flags)
const int ITEM_RING         = 1 << 11;  // Ring
const int ITEM_AMULET      = 1 << 22;  // Amulett
const int ITEM_BELT         = 1 << 24;  // Guertel
// attributes (flags)
const int ITEM_DROPPED       = 1 << 10;  // (INTERNAL!)
const int ITEM_MISSION       = 1 << 12;  // Missionsgegenstand
const int ITEM_MULTI      = 1 << 21;  // Stapelbar
const int ITEM_NFOCUS      = 1 << 23;  // (INTERNAL!)
const int ITEM_CREATEAMMO   = 1 << 25;  // Erzeugt Munition selbst (magisch)
const int ITEM_NSPLIT      = 1 << 26;  // Kein Split-Item (Waffe als Interact-Item!)
const int ITEM_DRINK      = 1 << 27;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_TORCH      = 1 << 28;  // Fackel
const int ITEM_THROW      = 1 << 29;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_ACTIVE      = 1 << 30;  // (INTERNAL!)

A kto powiedział że funkcjonalność ma pisać podstawowymi skryptami? 
Ikarus, HookEngine i do roboty. 

Akurat do tego co on chce osiągnąć, wcale tak dużo nie trzeba robić. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Sryncu dopiero uczy się podstaw skryptów, a ty mu mówisz o Ikarusie itd. xD
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sryncu dopiero uczy się podstaw skryptów, a ty mu mówisz o Ikarusie itd. xD
Pisałem głównie do Ciebie i Zucklova.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Jak na razie nie mam potrzeby tego robić. Obecnie męczę się z quickslotem :ok:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Ja sobie teraz zrobię przerwę od ikarusa :ok: Choć przyznam, że dzięki temu da się zrobić w Gothicu tak naprawdę wszystko - chodzi głównie o ładowanie dll'ek.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak na razie nie mam potrzeby tego robić. Obecnie męczę się z quickslotem :ok:
Odezwij się na GG 24180766, w sobotę popołudniu, też nad tym pracuję, zgaduję że chodzi o magię - to można naprawić :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Jak ten quickslot dzialal by? :F
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie chodzi o magię. Problem polega na tym, że chcę przypisać do zmiennej instancję zaznaczonego w ekwipunku przedmiotu. Myślałem, że dzięki temu się uda przypisać :var c_item itm; itm = _^(MEM_ReadInt(ESP+324+4));
ale niestety nie udaje się :lol2: Ale o tym nie tutaj :ok:

@Mac Dun
Pasek wyboru taki jak w Gothic 3 czy Risenie  :D
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Quickslot, zawsze coś czego mi brakowało w starych rpg ;_;
Straszny offtop się robi, mam nadzieję że O. nie wywali.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Straszny offtop się robi, mam nadzieję że O. nie wywali.
Raczej wydzieli, w przeciwieństwie do większości offtopu, tutaj rozmawiamy o relatywnie ciekawym wątku, nad którym zarówno ja jak i Splash pracujemy.
Nie chodzi o magię. Problem polega na tym, że chcę przypisać do zmiennej instancję zaznaczonego w ekwipunku przedmiotu. Myślałem, że dzięki temu się uda przypisać :var c_item itm; itm = _^(MEM_ReadInt(ESP+324+4));
ale niestety nie udaje się :lol2: Ale o tym nie tutaj :ok:
Robisz tak jak EdekSumo? Klawiatura alfanumeryczna? Well... Nie podoba mi się ta metoda, ale nie krytykuję :D

Item_Active - Flaga taka, przypisywana przedmiotowi zaznaczonemu. W najgorszym wypadku - sprawdź wszystkie przedmioty w ekwipunku w poszukiwaniu tej flagi. Jednak wygodniejszy dostęp do tego masz poprzez var oCNpc bezi; bezi = Hlp_GetNpc(hero);
var itemPtr = bezi.inventory2_oCItemContainer_selectedItem+2;
var oCItem item; item = MEM_PtrToInst(itemPtr);
Nie mam teraz jak tego sprawdzić, dopiero w sobotę wieczorem/trochę późniejszym popołudniem będę mógł Ci to ogarnąć jak chcesz. Aczkolwiek na logikę powinno działać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jest ITEM_SHIELD, ale ono chyba nie działa poprawnie. Helm nie ma. W hełmie tylko Wear musi wynosić WEAR_HEAD, czyli 2. Do rzucania, hmmm... ITEM_THROW? Aż sprawdzę z ciekawości kiedyś :D
Cytuj
Do rzucania, hmmm... ITEM_THROW?
Sprawdziłem i to działa :D Jednak minus jest, że mogę założyć tego "DUŻO" (założyłem 25, potem nie chciało mi się już). Tyle, że nie mogę założyć na HERO 25 butów. HEHE :D
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Założyć to jedna sprawa, to musi jeszcze poprawnie działać - zgaduję, że tak nie jest.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tzn. nie było żadnych problemów z uruchomieniem gry, przy zakładaniu też było Ok, bonusy też były poprawnie dodawane. Tylko nie wiem jak miałbym tym rzucać.:D
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
No właśnie o tym mówię. Tak samo jest pewnie z innymi slotami.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry