Ruchomy obiekt 2854 8

O temacie

Autor deckdogz123

Zaczęty 24.06.2014 roku

Wyświetleń 2854

Odpowiedzi 8

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt

deckdogz123
Labirynt

Ruchomy obiekt
2014-06-24, 12:12(Ostatnia zmiana: 2014-06-24, 13:17)
Nie wiem czy to jest odpowiednie miejsce na takie pytanie ale jak coś to można przenieść.

Szukam tutka w którym nauczę się tworzenia ruchomych obiektów. Na przykład łódź którą będę mógł sam sterować po wodzie. Z góry dziękuje :)
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Najlepiej zrobić to za pomocą animacji. Potem stworzyć MDSOverlaya i włączać go w odpowiednim momencie. Z resztą, jest takie coś na WoGu: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=818&cat=1&page=3&order=0
Możesz zobaczyć mniej więcej jak to działa.
 

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt
Hmm.
Pamiętam jak to wgrywałem, lecz to jest różnica. Ta mała łódka to item, lecz ja chcę VOba.
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3411
ProfesjaNierób
  • Moderator
Wstawienie obiektu, który się przemieszcza nie jest trudne. Jednak jeśli chcesz aby się ona poruszała tam gdzie chcesz, byłoby dużo trudniejsze. O ile pamiętam, w Spacerze można tylko ustawić kierunek, w który obiekt ma się poruszać (we tę i z powrotem). Jednak jeśli chcesz aby łódka przemieszczała się tam gdzie ty chcesz, czyli w różne kierunki to chyba będzie to możliwe chyba tylko z poziomu Ikarusa.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
W sumie z dostępem do klas silnikowych powinno dać się to zrobić. Ale byłoby sporo roboty, pomijam to, że musisz znać bardzo dobrze podstawowe skrypty i chociaż podstawy ikarusa.
 

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt
Hmm. A nie ma jakiegoś tutka do tego ? Może i być nawet po niemiecku czy angielsku.
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Na WoGu w modderdatabank był chyba gotowy projekt, łącznie z łódeczką i wszystkim. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

deckdogz123

deckdogz123

Labirynt
posty162
Propsy10
ProfesjaLvl designer
  • Labirynt
To to wiem :
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=818&cat=1&page=3&order=0

To znam dokładnie lecz mnie trochę o co innego chodzi.
 
Są to moje niektóre prace ! ! !

Nie zajmuje już się modingiem tak jak kiedyś. Od czasu do czasu LvL Designer. Chętnie pomagam.

http://ariathan.wrzuta.pl/wrzucone/obrazy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To się wzoruj :ok: 
Nie ma lepszego tutorialu niż analiza czegoś co już jest zrobione. Spójrz jak TO jest zrobione i wyciągnij lekcję. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry