MT 3.0 134148 467

Ankieta

Dać buffa mieczykowi uriziela (pożeracz dusz) czy zamienić go na inny - lepszy ale nie runiczny

Tak daj buffa
51 (64.6%)
Nie, nic nie rób
17 (21.5%)
Zamień ten miecz na inny
11 (13.9%)

Głosów w sumie: 79

O temacie

Autor Lukizzz

Zaczęty 20.06.2014 roku

Wyświetleń 134148

Odpowiedzi 467

menda

menda

Użytkownicy
posty3
Propsy3
Profesjabrak
  • Zbanowany
Obóż łowców smoków to zajebisty pomysł. lukizzz proszę wdróż ten mój pomysłdo gry!!
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dodajcie obóz łowców smoków, moim zdanie to będzie dobry pomysł :ok:
unlore :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Góral Żywiec

Góral Żywiec

Użytkownicy
Krew odporna na mrozy,chłody,wiatry i lód "Błkitna krew"
posty153
Propsy42
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Krew odporna na mrozy,chłody,wiatry i lód "Błkitna krew"
O kur.. fajny link mrdragothic
 

Lukizzz

Lukizzz

Użytkownicy
posty573
Propsy140
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Po pierwsze użytkowniku menda, widzę że Twoje pomysły są tak fajne, że możesz je wdrożyc ale w SWOIM modzie....

Po 2 komu się spodoba pomysłgórala na łowcó pełzaczy niech napisze, mi się wydaje beznadziejny no ale jak ktoś więcej poprze ten pomysł to się zastanowimy.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Lukizzz, ogólnie akurat to takie bezsensu nie jest, aczkolwiek ja bym to zrobił że są oni z wyżej wspominanego obozu myśliwych (chociaż nie wiem czy go w końcu dodajesz), ale po prostu specjalizują się w pełzaczach. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lukizzz

Lukizzz

Użytkownicy
posty573
Propsy140
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Obóz mysliwych będzie raczej na pewno. Hmm ale wdrożenie czegoś takiego oznaczałoby przerobienie głównego questa. Skoro sami byśmy nie szli do tych pelzaczy sami tylko z kimś to trzeba by było dać tam wiecej pelzaczy żeby za łatwo nie było.
 

Góral Żywiec

Góral Żywiec

Użytkownicy
Krew odporna na mrozy,chłody,wiatry i lód "Błkitna krew"
posty153
Propsy42
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Krew odporna na mrozy,chłody,wiatry i lód "Błkitna krew"

Góral Żywiec

MT 3.0
#247 2014-07-01, 17:04(Ostatnia zmiana: 2014-07-01, 17:11)
Po prostu podsunąłem ten pomysł z ciekawości jak grałem w gothic 1. Kiedy chciałem się nauczyć wyciągania jelit czy wnętrzności z pełzacza on mnie uczył i coś wspominał o Łowcy pełzacza który nie uważnie zrobił z siebie kalekę podczas patroszenia :)

 

Post połączony: 2014-07-01, 17:11
Obóz mysliwych będzie raczej na pewno. Hmm ale wdrożenie czegoś takiego oznaczałoby przerobienie głównego questa. Skoro sami byśmy nie szli do tych pelzaczy sami tylko z kimś to trzeba by było dać tam wiecej pelzaczy żeby za łatwo nie było.


Może zrobicie odmiany pełzaczy nie mam tu na myśli pełzacza wojownika tylko coś takiego np; Agresywny pełzacz,Straszy pełzacz itp...

Tylko że te pełzacze będą miały więcej HP i więcej siły :)
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
To juz nie lepiej zrobic aby kazdy mysliwy specjalizowal sie w kontretnych  potworach?
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Łocwy pełzaczów można dodać na bagnach, przy strażnikach światynnych.
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
ale polować to będą na węże błotne
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Memorius

Memorius

Użytkownicy
Ojciec Wszystkich Narodów
posty2983
Propsy1306
ProfesjaTłumacz
  • Użytkownicy
  • Ojciec Wszystkich Narodów
O ile pamiętam to na pełzacze polują w G1 Strażnicy Świątynni.
Żadni ich Łowcy nie sa potrzebni.
Znacznie ciekawszy były klan Łowców Kretoszczurów, wytapiających z nich łój na potrzeby wszystkich obozów.
Albo Gildia Zbieraczy Runa Leśnego.
 
Już niebawem nowa wersja Global Mod PL 1.7.11 Special Edition

przemek273

przemek273

Użytkownicy
Dark Dragon, Kapłan Słowa
posty1073
Propsy217
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Dark Dragon, Kapłan Słowa
Gildia koniokradów i tak wymiata :ok:

Myśliwy mogli by mieć specjalizacje na pełzacze itp. Tylko to wymaga zrobienia im big obozu pokroju zwykłego i musieli by być gildią główną
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Myśliwy mogli by mieć specjalizacje na pełzacze itp. Tylko to wymaga zrobienia im big obozu pokroju zwykłego i musieli by być gildią główną
Wcale nie.
"Jestem myśliwym. Specjalizuję się w ścierwojadach"
Zwykły myśliwy, być może nawet w jakiejś tam współpracy z innymi (wiesz, dzielenie się terytorium, wspólne polowania) o specjalizacji wiemy od niego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

przemek273

przemek273

Użytkownicy
Dark Dragon, Kapłan Słowa
posty1073
Propsy217
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Dark Dragon, Kapłan Słowa
W tedy można by to było wpleść idealnie w fabułę. Gdy mamy polować na pełzacze prosimy o pomoc myśliwych, gdy mamy do upolowania w kanionie trolla alternatywa zwoju to pomoc od myśliwych, oczywiście po wykonaniu szeregu questów.
 

Lukizzz

Lukizzz

Użytkownicy
posty573
Propsy140
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Czy ja wiem, w końcu bezi to wybraniec innosa i wątpię czy byłaby mu pomoc prostych mysliwych :P. Hmm raczej chciałem wykorzystać ich jak i kilku szkodników i najemnikow do szturmu na miasto orkow ale raczej to beznadziejny pomysł.
 

przemek273

przemek273

Użytkownicy
Dark Dragon, Kapłan Słowa
posty1073
Propsy217
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Dark Dragon, Kapłan Słowa
Kto ci broni zrobić z nich potężnych myśliwych z ogromnymi kuszami ? Możesz też dodać historię, że łowcy orków to odłam myśliwych i zrobić misję pokojową, w której razem będą sobie pomagać.
 

Lukizzz

Lukizzz

Użytkownicy
posty573
Propsy140
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Ja chce zrobić sam tak żeby było możliwe najmniej podobieństw do innych modow. Już 3 dzień się głowie z questami dla mysliwych ale wszystko usuwam, ponieważ by było za dużo podobieństw do returna.
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
No i co z tego ?
Ciężko im wymyślić coś fajnego myśliwy to myśliwi trochę popolować, ewentualnie ubić jakiegoś unikat trochę trofeów + ewentualna wycieczka do obozu po zapasy, serio z samej nazwy  raczej wiadomo co trzeba dać :P
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ja chce zrobić sam tak żeby było możliwe najmniej podobieństw do innych modow. Już 3 dzień się głowie z questami dla mysliwych ale wszystko usuwam, ponieważ by było za dużo podobieństw do returna.
Jeśli chcesz stworzyć coś oryginalnego w Gothic to zabrałeś się za modding o jakieś pięć/sześć lat za późno.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry