Dev C++ & OpenGL 3395 2

O temacie

Autor Remix

Zaczęty 20.06.2013 roku

Wyświetleń 3395

Odpowiedzi 2

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Siemka! Ostatnio postanowiłem pobawić się trochę OpenGL a więc do Dev C++ pobrałem odpowiednie paczki (glut'a i freeglut'a) i kiedy otwieram ich projekty, nawet w podstawowym kodzie wyskakuje mi błąd przy #include <GL/glut.h> o treści "No such file or directory". Co mam na to zaradzić? (bo drugiego dnia samemu mi się z tym walczyć nie chce :)  )
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
bo drugiego dnia samemu mi się z tym walczyć nie chce :)  
Niech zgadnę, z wszystkimi problemami w kodzie też się nie będzie chciało, nie?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
1. Używanie Dev C++, który jest stary i nierozwijany :facepalm:  
2. Używanie Glut, które też jest stare :ayfkm:  
3. Naucz się używać konsolidatora. Musisz podpiąć tą nową bibliotekę. W internecie jest sporo samouczków jak to zrobić.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry