Głowa standardowa 2577 4

O temacie

Autor Toworish

Zaczęty 7.05.2013 roku

Wyświetleń 2577

Odpowiedzi 4

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Mianowicie, chciałbym dodać sobie pewne włosy do jednej z głów gothicowych, moje pytanie brzmi tak:

Czy mogę sobie z edytować normalnie głowę w wingsie a potem dodać ją w blenderku nie robiąc nowych animek? ewentualnie, czy mogę sobię przygotować włosy pod daną głowę i połączyć je z głową w blenerku oczywiście eksportując jako "asc" tak żeby to mi działało?
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Włosy się robi za pomocą tekstury, nie ingeruje się w model 3D.

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Włosy się robi za pomocą tekstury, nie ingeruje się w model 3D.
Nie chodzi mi o takie byle włosy, tylko o długie fajne mam ich model lecz nie wiem czy brać się za takie coś i którą z dwóch opcji wyżej podanych wybrać?
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przykro mi, jakakolwiek zmiana w modelu wymaga poprawy animacji. Przykro mi.

Z włosami tylko dla paru postaci możesz próbować z pfx'em/hełmem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Głowa standardowa
#4 2013-05-07, 14:12(Ostatnia zmiana: 2013-05-07, 14:13)
No na hełm wpadłem jednak po mi po hełmie, aczkolwiek dzięki że ktoś odpisał

Aa temat do zamknięcia, czy lepiej może do usunięcia po co zaśmiecać forum byle głupotami
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry