Nowa tekstura do nowej zbroi 9963 32

O temacie

Autor DeatMatch

Zaczęty 3.05.2013 roku

Wyświetleń 9963

Odpowiedzi 32

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Witam, mam problem z nową zbroją. Mianowicie dodałem skrypt tej zbroi do Armor.d, zrobiłem nowy plik .asc w folderze anims/asc_bodies i wnim jest wpisane: *BITMAP Hum_GraS_Armor_V1.tga teksturę wrzucam do _work/data/Textures. Problem w tym że gdy wpisuję w grzę kod na zbroję mam black screen i wywala mi gothica. Proszę o szybką pomoc.
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
W skrypcie zbroi ustawiłeś by korzystał z twojego .asc ?
 

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy

DeatMatch

Nowa tekstura do nowej zbroi
#2 2013-05-03, 21:39(Ostatnia zmiana: 2013-05-03, 22:21)
W skrypcie zbroi ustawiłeś by korzystał z twojego .asc ?
Tak, tam gdzie pisze visual_change jest .asc i ta moja nazwa, a w visual_skin jest na 1, bo w nazwie pliku jest V1.

W ogóle tutaj dam skrypt tej zbroi:

INSTANCE GRA_ARMOR_H(C_Item)
{
   name                =   "Ciężka zbroja Strażnika Arhiola";

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;
   flags                =   0;

   protection [PROT_EDGE]    =   70;
   protection [PROT_BLUNT] =    70;
   protection [PROT_POINT] =    10;
   protection [PROT_FIRE]    =    35;
   protection [PROT_MAGIC] =    0;

   value                =   VALUE_GRD_ARMOR_H;

   wear                =   WEAR_TORSO;
 
   visual                =   "grdh.3ds";
   visual_change          =   "Hum_GraS_Armor.asc";
   visual_skin          =   1;
   material             =   MAT_METAL;

   description            =   name;
   //TEXT[0]            =   "";
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         COUNT[1]   = protection   [PROT_EDGE];
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      COUNT[2]   = protection   [PROT_POINT];
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         COUNT[3]   = protection   [PROT_FIRE];
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      COUNT[4]   = protection   [PROT_MAGIC];
   TEXT[5]               =   NAME_Value;            COUNT[5]   = value;
};
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
A jaki jest błąd po wywaleniu? I który to gothic?
 

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Gothic 1. Po prostu gdy zakładam tą zbroję wyskakuje mi black screen i muszę CTRL + ALT + DELETE i później pisze Acces Violation czy jakoś tak, ale wiem, że to ten błąd.
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Możesz spróbować zmienić nazwę tekstury np. TROLL_V0, dać to w asc i w skrypcie zmienić visual_skin.
 

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Nie, cały czas to samo :(
 

Splash

Splash

Moderator
posty4212
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Użyj programu GothicZTEX, który wypakuje ci wszystkie tekstury oraz zrobi tak, że będziesz mógł dodawać nowe tekstury. Ubsługa tego programu jest bardzo prosta.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mesh "zarejestrowany"?
MDS, registerMesh, zajrzysz do MDS powinieneś zrozumieć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
To na stówkę nie będzie to ale czy ty masz skompilowaną tą teksturę czy wrzucasz tga i chcesz aby się sama kompilowała, bo jak coś to scompilój ja gomanem w nazwię przed rozszerzeniem wpisz nazwa_tekstury-C.tex i git
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Ok, wypakowałem ZTEX tekstury, ale nadal nic. Tą .tga skompilowałem do .tex i wrzuciłem do _work/data/textures/_compiled i nadal mam black screen ;( a w asc_anims/_compiled jest mój mesh.
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
To hmm pokaż tego asc tzn edytuj go notepadem++ i pokaż kod z niego
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Proszę bardzo:

*3DSMAX_ASCIIEXPORT   106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Wed Aug 23 11:08:39 2000"
*SCENE {
   *SCENE_FILENAME "Hum_GrdS_Armor.max"
   *SCENE_FIRSTFRAME 0
   *SCENE_LASTFRAME 100
   *SCENE_FRAMESPEED 25
   *SCENE_TICKSPERFRAME 192
   *SCENE_BACKGROUND_STATIC 1.000000   1.000000   1.000000
   *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.705882   0.705882   0.705882
}
*MATERIAL_LIST {
   *MATERIAL_COUNT 3
   *MATERIAL 0 {
      *MATERIAL_NAME "Nacked_V01_C01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.500000   0.500000   0.500000
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.050000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
   }
   *MATERIAL 1 {
      *MATERIAL_NAME "Soldier01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.141176   0.133333   0.184314
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.450000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #2"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "TROLL_V0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
   *MATERIAL 2 {
      *MATERIAL_NAME "Naked;NECK"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.291500   0.064052   0.064052
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.419608   0.294118   0.192157
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Neck"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
}

Reszty nie wkleiłem, ale tutaj są najważniejsze rzeczy.
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Rozumiem że skompilowana tekstura nazywa się TROLL_V0-C.tex? Ogólnie nie widać nic złego w tym asc w blenderze da się go wczytać? usuń scompilowany plik tej zbroi niech się utworzy nowy może to coś da, wgl skąd pewnosć że to ta zbroja powoduje black screen? ewentualnie wrzuć tutaj całą zbroję to sobie luknę u siebie co jest nie tak
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
Tutaj skrypt zbroi:

INSTANCE GRA_ARMOR_H(C_Item)
{
   name                =   "Ciężka zbroja Strażnika Arhiola";

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;
   flags                =   0;

   protection [PROT_EDGE]    =   70;
   protection [PROT_BLUNT] =    70;
   protection [PROT_POINT] =    10;
   protection [PROT_FIRE]    =    35;
   protection [PROT_MAGIC] =    0;

   value                =   VALUE_GRD_ARMOR_H;

   wear                =   WEAR_TORSO;
 
   visual                =   "grdh.3ds";
   visual_change          =   "Hum_GraS_Armor.asc";
   visual_skin          =   0;
   material             =   MAT_METAL;

   description            =   name;
   //TEXT[0]            =   "";
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         COUNT[1]   = protection   [PROT_EDGE];
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      COUNT[2]   = protection   [PROT_POINT];
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         COUNT[3]   = protection   [PROT_FIRE];
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      COUNT[4]   = protection   [PROT_MAGIC];
   TEXT[5]               =   NAME_Value;            COUNT[5]   = value;
};

Tutaj plik .asc (najważniejsza część):

*3DSMAX_ASCIIEXPORT   106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Wed Aug 23 11:08:39 2000"
*SCENE {
   *SCENE_FILENAME "Hum_GrdS_Armor.max"
   *SCENE_FIRSTFRAME 0
   *SCENE_LASTFRAME 100
   *SCENE_FRAMESPEED 25
   *SCENE_TICKSPERFRAME 192
   *SCENE_BACKGROUND_STATIC 1.000000   1.000000   1.000000
   *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.705882   0.705882   0.705882
}
*MATERIAL_LIST {
   *MATERIAL_COUNT 3
   *MATERIAL 0 {
      *MATERIAL_NAME "Nacked_V01_C01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.500000   0.500000   0.500000
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.050000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
   }
   *MATERIAL 1 {
      *MATERIAL_NAME "Soldier01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.141176   0.133333   0.184314
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.450000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #2"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "TROLL_V0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
   *MATERIAL 2 {
      *MATERIAL_NAME "Naked;NECK"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.291500   0.064052   0.064052
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.419608   0.294118   0.192157
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Neck"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
}

No i tekstura(nie zmnienia zbyt dużo w oryginale Ciężkiej Zbroi Strażnika):

http://iv.pl/images/31235756060942553063.jpg
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Bardzie mi chodziło o cały plik asc a nie sam skrypt xD
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
;p  ok tutaj dam cały .asc

[attachment=1158:asc.rar]
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Nowa tekstura do nowej zbroi
#17 2013-05-04, 11:12(Ostatnia zmiana: 2013-05-04, 11:29)
Powklejaj se te pliki kolejno do folderów

chwila bo zbyt duży plik jest na chomika wrzuce
plik zbroja
Bo mi działa
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

DeatMatch

DeatMatch

Użytkownicy
posty26
Propsy4
  • Użytkownicy
No nie działa... Ale jak włączam GothicStarter_Mod to mam wybrać jakie opcje ? Reparse Scripts czy inne ? I czy w C:\Program Files\Piranha Bytes\Gothic\Data Jakie mam wypakować ?
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Nowa tekstura do nowej zbroi
#19 2013-05-04, 11:51(Ostatnia zmiana: 2013-05-04, 11:59)
To ty masz wgl gmdk? bez gmdk nie poszalejesz a co do pierwszego tak zaznaczony reparse script
A nie masz niczego wypakowywać tylko zainstaluj g2mdk i wszystko będziesz miał wypakowane xD to nawet u mnie na chomiku chyba znajdziesz
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry