PhP Fusion v7 1491 1

O temacie

Autor Nekron197

Zaczęty 30.04.2013 roku

Wyświetleń 1491

Odpowiedzi 1

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Siemka. zrobiłem sobie stronke, i chciałbym wiedzieć jak zrobić taki styl komendy code bez napisu Kod źródłowy nad tym kodemJeśli jest to coś do pobrania to dajcie linka :)
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4797
Propsy3188
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Ehh, akurat bbcody są banalne każdy kto ma jakiekolwiek pojęcie o skryptach/programowaniu powinien dać sobie radę, sam parę napisałem.

Jeżeli jednak jesteś naprawdę noobem w tych sprawach - edytuj jeden z tych kodów by nie miał napisu, nawet metodą prób i błędów jeśli musisz.


BTW. mam nadzieję że nie chodzi ci o tą stronę którą masz w sygnaturze, jeśli tak - odpuść sobie, dla takich inicjatyw domena + porządny skrypt (właściwie w odwrotnej kolejności) to podstawa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry