Tworzenie nowych questów 3348 9

O temacie

Autor Garneq

Zaczęty 14.10.2012 roku

Wyświetleń 3348

Odpowiedzi 9

Garneq

Garneq

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Witam. Jestem początkujący co do modowania i dlatego chciałbym uzyskać wskazówki co do tworzenia nowych questów w Gothicu I. Obserwowałem inne posty ale tam są tylko zamieszczone informacje na temat modyfikowania istniejących questów, ale nic nie było o tworzeniu własnych. A to akurat umiem  :wink:  . Jeśli istnieje to fajnie gdybyście podali program do tworzenia questów. Pomoże ktoś?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Polecam tutek Czip`a 17 na YouTube jest on do G2 ale niczym sie to nie rożni oprócz folderów gdzie znajdują się dialogi.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Notatnik, Notepad++ to są programy do tworzenia questów.

Są od tego tutoriale, przejrzyj je ot, videotutorial by Czip17 Moddowanie od A do Z.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Garneq

Garneq

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Z góry dzięki. Oglądałem jego tutorial, ale myślałem, że skoro to do G2 to na jedynce nie będzie działało.  :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Czip chyba nawet zrobił tutorial omawiający różnice (bo lekkie różnice są).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ElitarnyDuch

ElitarnyDuch

Użytkownicy
posty64
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującego
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującego
Podejście pojebanego człowieka, wybacz, ale te programy są dobre tylko jeśli się wie jak takie dialogi działają, ja osobiście nigdy ich nie używałem i dobrze na tym wyszedłem.
Programy te robią błędy oraz są ograniczone, potem sobie nie poradzisz z bardziej skomplikowanym dialogiem czy z poprawą błędu.

PS. Nie jest to przypadkiem dialog maker?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ElitarnyDuch

ElitarnyDuch

Użytkownicy
posty64
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

ElitarnyDuch

Tworzenie nowych questów
#7 2012-10-15, 18:04(Ostatnia zmiana: 2012-10-15, 18:04)
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującego
Podejście pojebanego człowieka, wybacz, ale te programy są dobre tylko jeśli się wie jak takie dialogi działają, ja osobiście nigdy ich nie używałem i dobrze na tym wyszedłem.
Programy te robią błędy oraz są ograniczone, potem sobie nie poradzisz z bardziej skomplikowanym dialogiem czy z poprawą błędu.

PS. Nie jest to przypadkiem dialog maker?

tak maker ale no cuż.... nie ważne

a co do makera to 3.0 jest specialnie dla amatorów dla tego nie ma w nim wykonywania animacji przez NPC itp ja przyznam się używałem i przez to teraz umiem od podstaw napisać dialog

Co do blędów to nie masz racji Dialog maker 3.0 robi 2 błędy dopisuje na końcu "Script by dialog maker" i jak dasz np: VLK_2423_Ash
to TYLKO w opcji koniec da ci DIA przez nickiem co trzeba usunąć więc 2 błędy to nie tak sporo
 

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Garneq, jak sawik pisał więcej się nauczysz jak będziesz z filmiku przepisywał i zapamiętasz a nie jakiś maker ci to zrobi i nawet nie będziesz jak naprawić błąd, potem gdy się nauczysz to będziesz pewnie z maker'a korzystał zeby nie popełnić błędów, ja aktualnie tak robię ale też wpisuje swój kod do tego wygenerowanego bo maker'y nie mają wszystkich funkcji
 

Garneq

Garneq

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Wydaje mi się, że temat można spokojnie zamknąć.  ;d
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry