Łączenie szkieletu z modelem 3866 4

O temacie

Autor Chrustek

Zaczęty 4.10.2012 roku

Wyświetleń 3866

Odpowiedzi 4

Chrustek

Chrustek

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy

Chrustek

Łączenie szkieletu z modelem
2012-10-04, 16:09(Ostatnia zmiana: 2012-10-04, 21:13)
Witam, wiem, że jest na tym forum tutorial o tym, ale dotyczący 3dsM, a o blenderze nie znalazłem, więc czy mógłby mi ktoś powiedzieć, jak połączyć szkielet z modelem w pliku .ASC, bo przerobiłem w wingsie model wilczka i chciałbym mu teraz dać oryginalny wilczy szkielet by dodać tego wilczka do gry.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
CTRL+P automatic weights, potem poczytaj o weight painting.

BTW. Sprawdz czy nie mozesz po prostu zmienic skina przy imporcie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Chrustek

Chrustek

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
A czy nie mógłby mi ktoś tego dokładniej wytłumaczyć, a skina przy imporcie, na to wygląda, że się nie da podmienić.
 

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy
Witam,nie bardzo wiem na czym problem polega. Chcesz aby model poruszał się razem ze szkieletem czy już to zrobiłeś i problem występuje przy exporcie do *.ASC?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Witam,nie bardzo wiem na czym problem polega. Chcesz aby model poruszał się razem ze szkieletem czy już to zrobiłeś i problem występuje przy exporcie do *.ASC?
Gdybyś przeczytał temat wiedziałbyś że to nie takie proste jak Ci się wydaje.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry