Problem z teksturą w modzie Blood Night 3493 13

O temacie

Autor TheMrFalwack

Zaczęty 30.09.2012 roku

Wyświetleń 3493

Odpowiedzi 13

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cześć mam taki problem z teksturą szaty przeciwsłonecznej w modzie Blood Night. Mianowicie wygląda ona tak:
http://imageshack.us/photo/my-images/31/bloodnighttxt.jpg/
Może mi ktoś pomóc? Bo wiem że powinna mieć kolory.
 

Alexik

Alexik

Użytkownicy
posty396
Propsy150
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Brakuje pliku .tga zbroi
 

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A skąd go wziąć? Sorki nie znam się na modach do Gothic :<
 

Alexik

Alexik

Użytkownicy
posty396
Propsy150
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
A skąd go wziąć? Sorki nie znam się na modach do Gothic :<
A dobrze wszystko zainstalowałeś ? Ściągnij może inną wersję moda
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pobierz wersję niemiecka i albo wypakuj paczkę, albo otwórz ją gomanem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Otworzyłem gomanem. I co dalej?
Tak zainstalowałem wszystko dobrze. Zgodnie z instrukcją.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
wrzucasz teksturę .tex do folderu
Twój folder Gothica\_Work\data\Textures\_compiled\
U mnie jest to:
D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II\_Work\data\Textures\_compiled\
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A jaka jest pełna nazwa? Bo tych .tex to mam od cholery. Chyba coś źle zrobiłem. A którą paczkę otowrazyć? BloodNight.ini?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
BloodNight.mod

Nie znam dokładnej nazwy, kiedyś grałem w BloodNighta tylko przez chwilkę nie bawiłem się żadnymi jego plikami.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No mam. Jak dalej. Zapisać czy przerzucić? Jak to ogólnie zrobić?
A ja w tym folerze Textures nie mam tego "_compiled"
 

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No mógłby ktoś pomóc? :<
 

Alexik

Alexik

Użytkownicy
posty396
Propsy150
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
No mógłby ktoś pomóc? :<
A moglbys moze sam cos sprobowal ? Na forum są poradniki ale jak każdy tu nowy potrzebuje kogoś ,żeby trzymać go za rączkę :lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Problem zostal naprawiony przez Graveira, przeciez zrobil nowa paczke.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheMrFalwack

TheMrFalwack

Użytkownicy
posty246
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak ale w tej nowej paczce tez mi nie wykrywa.Tak ale w tej nowej paczce tez mi nie wykrywa.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry