Uwaga post zawiera liczne porady, jesli chcesz sam odkryć świat moda/gothica to nie czytaj!
Ale powaznie, biegasz po mapie z telekineza w ręku?
Tak, tak nie on jeden, no i jak coś zobaczysz tą telekinezą to możesz wcisnąć spację po czym przytrzymać PPM i kliknąć LPM żeby to zebrać nie marnując zwoju.
Mod ma wysoki poziom i trudno o xp na początku kiedy go najbardziej potrzeba z uwagi na rosnący koszt głównych atrybutów, w 1 rozdziale wbiłem 12 lvl pomijając miasto orków, harpie z Starej Cytadeli, nieumarłych z zatopionej wieży, 4 lub więcej brzytw niedaleko W.Xardasa ogniste jaszczury, węże, trolle i
cieniostwory (z uwagi na trofea łowiectwa ulumulu) i kilka zębaczy w klasztorze. Myślę że dałoby się wbić 13 ale to już kombinowanie z biciem npc no i coś jeżeli nie większość ze wspomnianych potworów co nie jest frajdą na tym etapie gry.
Generalnie mój sposób na 1 rozdział jest taki: pierwszy lvl idzie w torfea a potem nawalajta w siłę. Niestety ja zrobiłem błąd marnując 30 punktów nauki na:
* skradanie - niepotrzebnie, bo chodząc tyłem lub bokiem nie robimy chałasu, można tak rabować domki w obozach w nocy z wyjątkiem tych co mają nudnych kolesi przed domem co nigdy nie śpią. Oczywiście tracimy 100xp u rączki który nas nie poprze, ale to jest pikuś przy nieruszonych 10PN na tym etapie gry.
* 5% walki jednoręcznym - nic to nie daje a naukę myślę że powinno się zostawić na okres po wyczerpaniu nauki siły od npcków.
* 1lvl alchemii - Tutaj nie widziałem aby była potrzebna do zadań, bynajmniej żadne zadanie nie powala xp by inwestować, co prawda można robić mikstury tytoń itp. dla xp ale można to wszystko zrobić po wyczerpaniu nauki siły od npcków.
Teraz tak, nabijałem 1lvl na 1 gothikowy dzień tnąc pod koniec dnia drewno i lulu do łóżka do rana dla tego 70xp, szło tak do około 8 lvla, oczywiście ciągle będąc w ruchu, ale potem... idzie już gorzej.
Na początku wbijamy do obozu bandytów skrótem przez góry przy placu wymian (tam gdzie skrzynka i 2 młode gobliny) robimy tam 2 questy, idziemy do Draxa po test i dostawę, potem do SO bierzemy/robimy jakieś zadania, potem obóz myśliwych to samo, kiedy wbijemy 1 poziom uczymy się wszystkich dostępnych trofeów, czyli 4 od draxa i 5 od kolesia w obozowisku strażników przy świątyni orków (okolice Cavalorna) przy okazji wydymamy orków ze świątyni zaciągając ich do środka gdzie powinni wpaść do dziury, rabujemy świątynie i jej okolice zdobywając 1ręczny silny łomotacz który zachowujemy na potem.
Teraz możemy iść z Mordragiem do NO, uwaga aby myśliwi z góry nie zabili nam ścierwojadów między aidianem i cavalornem, co więcej tutaj mordrag może się zbugować i dalej nie iść, zalecane dobre robienie savów, potem podobnie jest z wilkami aby aidian ich nie zabił, dalej już luz do obozu, nie zaczepiamy krwiopijców! W NO kupujemy od wilka krwiopijców i czytamy, robimy zadania z zielem "podarunkami" wbijamy do karczmy płacąc 100 bryłek i u góry czeka na nas 3 szkodników którzy nie potrafią sami się zebrać i zabić kilka utopców przy ich rybackich chatkach... (kupa śmiechu z logiki tych OP szkodników XD) Najpierw idziemy do tej chatki, dajemy chłopakom luzu w zabijaniu a my lootami mobki i na koniec po zabiciu topielców nie podchodzimy do chatki za blisko tj. nie wstąpcie na drewniany podest, bo wtedy quest się kończy. Dlaczego nie możecie zakończyć zadania spytacie?
Ano od tego momentu dostajemy 2 szkodników którzy pójdą za nami wszędzie gdzie tylko są wstanie dojść w koloni (oprócz innych worldów np. wnętrza starej kopalni) do póki nie skończymy questa.
Tych 2 szkodników zabije nawet stado orkowych psów, kąsaczy czy 4 orków. Wystarczy by mobki miały na nas agro (czyli goniły tylko nas) a szkodniki mogą dowoli je bić. Aby nie stracić agro biegamy w kółko, zwłaszcza blisko szkodników, którzy łatwiej trafią w kreatury jakiekolwiek ściągniemy. Oczywiście zaleca się zacząć czyścić kolonię od ścierwojadów itp. a orków itp. zostawić sobie na potem - ze względu na to by gracz nauczył się wspomnianej powyżej taktyki "agro i wiej do wieśka i bogdana bo do nawalająca mobki para" he he..
Tak czy inaczej niektóre moby po prostu nie damy rady zabić nawet ze szkodnikami, wtedy sami musimy sobie radzić ale nie mieczem, bo skończymy jako mielone kotlety... I nie kiedy jesteśmy ze szkodnikami, bo więcej będzie tych kotletów.
Tutaj trzeba użyć magi, i to raczej nie ze zwojów, bo szkoda ich, ale używamy kryształu z kotła, a potem po pobiciu 3 golemów przy wieży Xardasa używamy ich serc jako run: kula ognia, bryła lodu, Uderzenie wiatru (czy jakoś tak)
Kula ognia im dłużej trzymamy tym większy dmg, bryła nie może zabić ale dmg robi do czasu kiedy przeciwnik ma low hp, ponadto zamraża go co jest naprawdę dobre nawet na npcków pokroju Bulita. Uderzenie wiatru świetnie sobie radzi z grupami przeciwników, oczywiście trzeba znaleźć dobre miejsce by używać tych zaklęć, tak aby moby nie mogły znaleźć do nas drogi.
Manę czerpiemy jak wodę z wodospadu z amuletu którego za nic w świecie nie oddajemy balowi lurkowi!
Oczywiście nie dołączamy do żadnego obozu, kretów czy kopaczy dopóki nie stwierdzimy że już kolonia jest tak czysta a zadania tak porobione, że nie ma co już zwlekać (robić).
Save gry to podstawa, czasami save robimy co kilka sekund, a czasami wczytujemy grę 50 razy w ciągu kilku minut. Zalecam 4 savy, u mnie to wygląda tak:
slot 1 nazwa: s1 - save szybki, tutaj zapisuję zazwyczaj przed walką, otwarciem skrzyni, bądz pociągnieciem zadania.
slot 2 nazwa: s2 - podobnie ale używam kilka razy rzadziej bądź naprzemienie z s1.
slot 3 nazwa: SA - Save Awaryjny, robię taki średnio co godzinę gry, po prostu kiedy uznam że już czas, albo przed ważnym wyborem w zadaniu itp.
slot ostatni nazwa: Wybór obozu - kiedy wbijesz ten 12 lvl czy może nawet 13 i stwierdzisz że to już czas na wybór obozu, to robisz ten zapis zanim dołączysz, a po co? Ano jakbyś nagle zmienił zdanie że szkodniki nie są już cool i cienie mają fajne zbroje... albo przejdziesz grę jako bandyta i teraz chcesz spróbować nowicjuszem z bagien... czy coś tam... to zawsze masz save gdzie nie musisz kolejnych kilkudziesięciu godzin spędzać na grze od nowa.. No chyba ze nowa wersja wyjdzie xD
A to porada jak inwestować PN w pierwszych 12 lvlach:
- UWAGA jak mamy pierścienie itp. na siłę to je zdejmujemy zawsze przed treningiem blisko progów. progi to 25,50,75 itd.
0lvl 5+3= 8 punktów siły (5 start, 3 od diego)
1lvl 9 PN na trofea, nauka +1 siły = 9 siły
2lvl 10 PN na siłę, czyli nauka +5 +5 = 19 siły
3lvl 10 PN na siłę, czyli nauka +5 = 24 siły i omijamy próg ucząc się nadal +5 siły za 5PN czyli mamy 29 siły, ale koszt następnych wynosi 2PN za 1siły.
4lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 29siły
5lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 34siły
6lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 39siły
7lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 44siły
8lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 49siły
9lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 54siły i omijamy próg ucząc się nadal +5 siły za 10PN czyli mamy 54 siły, ale koszt następnych wynosi 3PN za 1siły.
10lvl 9 pn na siłę, czyli nauka +3 = 57siły
11lvl 9 pn na siłę, czyli nauka +3 = 60siły
12lvl 12 pn na siłę, czyli nauka +4 = 64siły
No i taka postać poradzi sobie z trollami ziemnymi czy pełzaczami w Starej Kopalni. Oczywiście nie pięściami na te trolle! Na ziemiach orków w jednej jaskini jest szept burzy jednoręczny oręż który jest chyba najlepszy jaki możemy dostać i nosić na tym etapie gry.
A teraz tak już poza poradami, moje pytania i przemyślenia:
1. To ile siły od npc można się nauczyć? 100? Do kiedy rozwijać siłę od
nauczycieli? A kiedy wbijać alchemię 2 poziom. No i jaki poziom pod koniec gry ktoś miał kto ukończył najnowszą wersję moda?
2. Są jakieś zadania które są ukryte/niedostępne dopóki nie nauczę się danej umiejętności? Wiem o zadaniu z Starej Kop. z magazynem od kopacza na dole.
3. Jest coś jeszcze by warto uczyć się czegoś po za 2lvl alchemi, siłą i walką bronią? (idąc w wojka, bo i tak magię całkiem spoko mam z serc golemów i OP amuletu na manę, to na co mi kręgi, mana i inne runy lol...)
4. Czy są inni bossowie po za Nyrasem i królową pełzaczy których śmierć da się ominąć i zabić potem po zakończeniu treningu siły od npc?
No a przemyślenia są takie, że zadań mogłoby być więcej (zwłaszcza daily questów) i więcej xpa za nie skoro lvlowanie jest takie mozolne xD No i respawn niektórych mobów co tydzień/miesiąc w zależności czy to ścierwojad czy troll i xp za kopanie rudy, otwieranie zamków (np x do potęgi 2 xp gdzie x to rodzej Zamka, np zamek 2znakowy to 4xp, 10 znakowy to 100xp itp.) byłoby miłym dodatkiem do genialnego moda.
Gdyby dało się przejść grę łucznikiem tez byłoby super - jakiś balans broni itp. bo woj nadal wymiata xD.