Jako, że połowa wakacji już za nami pora na jakieś drobne podsumowanie tego co się dzieje z modyfikacją i jak to wygląda na chwilę obecną.
Tu jest themodders więc nie będę owijał w bawełnę. To jest wakacyjny skok na propsy więc wyskakiwać z okejek.Dla jasności przypomnę listę założeń nowej wersji 1.4.5, którą publikowałem już jakiś czas temu i może nie wszyscy pamiętają.
*Ostatecznie zbalansowaną rozgrywkę.
*9 poziomów umiejętności walki bronią jednoręczną i 9 poziomów walki bronią dwuręczną.
*Możliwość przekucia URIZIEL na miecz jednoręczny. (Jest to związane z tym, że umiejętności walki będą teraz wymagały dużo więcej PN, wiec gracz na początku będzie musiał zdecydować w którą stronę pójść.)
*Łucznictwo i kusznictwo tak jak w podstawce pozostają umiejętnościami drugoplanowymi i ich nauka będzie rozbita tylko na 4 poziomy. Gra nie będzie przystosowana pod granie czystym łucznikiem (trend taki wprowadziły modyfikacje typu Returning). G1 nie jest d tego przystosowane i przebudowa tego jest bezcelowa.
*Dużo nowych, klimatycznych dialogów.
*Zmodyfikowane dialogi niepasujące do gry.
*Walki na arenie i możliwość ich obstawienia.
*Możliwość poproszenia kowali o wykucie pewnych broni po dostarczeniu planu i składników.
*Rozbudowane niektóre postacie i grupy (np. myśliwi-najemnicy otrzymają unikalny pancerz)
*Przywrócone i przerobione kilka zadań, które miały się pojawić w Er 1.4.
*Kilka całkiem nowych zadań.
*Więcej obiektów i detali graficznych w świecie.
*Potwory stanowiące naturalne bariery w eksploracji kolonii (koniec z wybijaniem orków na 1 rozdziale!)
*Nowe reakcje NPC na sytuację i wykonane zadania (np. reakcja Cavalorna na sytuację w 4 rozdziale)
*Nadanie niektórym bezimiennym postaciom imion, historii, dialogów etc.
*Rola rudy jako towaru rzadkiego i trudno dostępnego.
*Nowe twarze niektórych NPC
*Kostury gildyjne magów
*Poprawione bugi (XD)
No to po kolei. Jeśli chodzi o kwestię balansu no to ją zostawiamy praktycznie na koniec, bo w sumie wymaga ona głównie zmieniania przeróżnych cyferek w skryptach. Cześć prac została już wykonana, jednak dopiero podczas testów będę mógł określić jak to się wszystko ma do rozgrywki.
9 poziomowe umiejętności walki bronią białą są już przygotowane. Przerobione zostały wszystkie skrypty nauczycieli i rzeczy związane z mechaniką. Na jakiej zasadzie to będzie działać? Każdy poziom zwiększy mnożnik obrażeń. Początkowo będzie on wynosił 0,7 (lub coś koło tego - już nie pamiętam) a później z każdym poziomem będzie troszeczkę rósł. Oznacza to, że na początkowych poziomach bohater nie będzie potrafił nawet w 100% wykorzystać posiadanej broni, ale później będzie zadawał większe obrażenia (gdy mnożnik przekroczy 1). Całość mocno wpłynie na balans i będzie wygodniejsza niż to co mamy obecnie. Skoro gracz będzie miał więcej do nauczenia się to pojawią się także nowe bronie: znane z Gothic II miecze i topory (te podstawowe rzecz jasna) a także zupełnie nowe bronie. Wielu NPC będzie mieć też swoje własne unikaty. URIZIELA będzie można przekuć na miecz jednoręczny u Nordmarskiego kowala.
Co do łucznictwa i kusznictwa nie zostało jak na razie nic zmienione i nie wiem nawet czy zapowiadany podział na 4 poziomy się pojawi.

Rzemiosło - tutaj raczej żadnych rewolucji nie będzie. Zmienią się składniki do niektórych misktury, pojawi się kilka nowych składników rzemieślniczych. Ponadto nie trzeba już będzie nosić ze sobą przepisów alchemicznych (które przy okazji zostaną uporządkowane), lecz wystarczy je przeczytać. Skład mikstur będzie można podejrzeć w dzienniku. Zmiany dotkną kowalstwa. Pojawi się ono w opisywanej prze mnie tutaj formie: Żródło: Facebook
Planowane jest około 20 planów kowalskich, nie więcej.

Lore i zadania - tutaj zostało poczynione najwięcej i zapewne najbardziej to wszystkich interesuje. Nasi scenarzyści pracują w pocie czoła, aby jak najlepiej wypełnić lore i wykorzystać każdy element. W nowej wersji pojawią się liczne tajemnicze dokumenty ukazujące przeszłość różnych osób lub nawet straży przybocznej Gomeza (która swoją drogą dostała świeże pancerze i nazwę). Ponadto napisanych jest prawie 100 nowych, wielostronicowych ksiąg dostarczających olbrzymiej ilości informacji o świecie. NPC nabiorą więcej charakteru i indywidualności. Powstało kilkadziesiąt nowych tekstur twarzy przygotowanych tylko pod konkretne imienne postacie. Stare dialogi zostaną rozbudowane. Oto przykład:
- dialog w wersji 1.4-Kim jesteś?
-Jestem Osko. Poluję na orków razem z bandą Wilsona.
- dialog w wersji 1.4.5-Kim jesteś?
-Hmm? Jestem Osko. Poluję na orków razem z bandą Wilsona. Miałeś dużo szczęścia, że udało ci się tu dotrzeć w jednym kawałku.
-Wspiąłem się tu po ścianie skalnej.
-To oczywiste. Nie dałbyś rady przejść od strony Ziem Orków. Wejście do obozu jest zabarykadowane. Poza tym nikłe szanse, że w ogóle byś do niego dotarł.
-Nie zmienia to faktu, że droga przez skały też nie jest łatwa. Jeden fałszywy ruch i lądujesz na ziemi ze skręconym karkiem.
-Poniżej, w szczelinie skalnej mieszka pewien staruszek. Rozmawiałem z nim kiedyś. Uciekł ze Starego Obozu kilka lat temu, a ja obiecałem, że go nie wydam.
-No bo w sumie po co? Nie nadepnął mi na odcisk, a za Strażnikami z Obozu niezbyt przepadam, więc niech sobie tu żyje.
-Do czego zmierzasz?
-Ten staruszek pomimo lat wciąż potrafi się nieźle wspinać. Myślę, że gdybyś z nim pogadał, mógłby cię czegoś nauczyć.

W Starym Obozie wielu bezimiennych dotąd kopaczy otrzyma imiona oraz nowe dialogi. Pojawią się także nowe zadania. Planowane jest około 30 nowych zadań. Przebudowane zostały też sposoby przyłączania się do Starego Obozu. Od teraz Kopaczem musi zostać każdy, ponieważ tylko Kopacz może wejść do kopalni i wykonać test zaufania. Gdy już to zrobimy dalsze przyłączenie następuje analogicznie jak w podstawce z tym, że opinię możemy zdobyć także u Cavalorna. W przyłączaniu do Nowego Obozu zostały wyeliminowane bugi. Nie ma tam zbyt gwałtownych zmian. To samo w Bractwie, ponieważ w nim nie było zbytnio problemów.
NPC będą też lepiej reagować na sytuację w obozach i na nasze poczynania względem innych mieszkańców kolonii.
Sporo nowego pojawiło się w kwestii Magów. Magowie otrzymali gildyjne kostury, możliwość ich ulepszania i drobne zadania. Ponadto Magiem Wody można zostać od drugiego rozdziału. Guru można zostać po odejściu Kaloma, ponieważ członkowie Bractwa mogą się uczyć kręgów od pierwszego rozdziału. Jako Guru będzie można poznać piąty krąg i szósty u Xardasa.

Jeśli chodzi o grafikę to dzięki uprzejmości Wowoza i Rysy zespół theSect podzielił się swoimi teksturami. Ja również zaoferowałem coś od siebie w efekcie czego powstał w miarę kompletny, schludny texturespack nie zmieniający klimatu Gothica. Ponadto Mark przygotował dużo nowych animacji, o których nie chce mi się teraz pisać, ale przedstawię je wkrótce.

Na koniec zostawiam bugi: Większość tego co dręczyło was w 1.4.x zostało naprawione. Z częścią dalej walczymy, a część pojawi się podczas ostatecznych testów do których będzie nabór na facebooku Wink Na razie jest kilka różnych baboli typu paski kinowe wyświetlają się poprawnie tylko w rozdzielczości FullHD, podobnie z niektórymi dokumentami. Nienaprawiona została jeszcze walka z bossem na cmentarzysku orków i parę innych spraw.
