Propozycje questów skopiowane ze starego forum:
dekster17
Że ktoś coś ukradł (np. cenny amulet). Trzeba przesłuchać ludzi i wykombinować który to zrobił. Oczywiście nikt się nie przyznaje. Poukrywać trzeba różne przedmioty, które trzeba znaleźć i to będą poszlaki do rozwiązania zagadki. Jakieś kawałki papieru, które po połączeniu dadzą jakąś wiadomość (np. zlecenie kogoś, aby ktoś ukradł ten naszyjnik). Idzie się z tym do szefa czy kogoś w tym rodzaju i już.
azer123
Może taki queescik dla magów wody, bądz paladynów. Pamiętacie klasztor mnichów z G1 (tak gdzie gorn pomaga nam z kamieniem ?) jak tak to mozna cykanc pomysł z tym. Że do Khorinis przybył potomek jednego z tych mnichów. Magowie wody chcieli by wykorzystac jego umiejetnosci, które przekazał mi ojciec. I misja zeby odszukac go i przyprowadzic. Lecz piraci i orkowie tez dowiedzieli się o tym i przetransportowanie go nie bedzie łatwe. Wescie pod uwage ze zmienianie kształtów od tak sobie to jest wyczyn x) coś na miare druida z Diablo xD (tu wzielem pod uwage g1 i g2 a nie g3 gdzie mozna miec 200 butelek przemiany x) ale mozna zrobic tak ze orkowie, badz ludzie zniszczyli wszystkie butelki i scrolle co pozwalaja zmienic kształt by uniknac zamachów bo jesli ktos potrafi zmienic sie w ptaka to idealny zabijca taki ze Kan badz Robhar nie uczli sie zbyt bezpieczni)
Bury Stefan
Ja mam kilka fajnych pomysłów na questy:
1. Złotych wrót broni Big Bad Boss i tylko po zdobyciu wszystkich artefaktów będzie można go zabić. (w tym zadaniu można każdy artefakt umieścić w np. domach dowódców Jarkendaru, tam gdzie zbierało się kolorowe tabliczki)
2. Diego to złodziejaszek może nam zlecić zadanie kradzieży Hannibalowi jego tarczy (bo podobno w modzię mają być ), lub broni.
3. Można również umieścić jakiegoś kowala który daje nam misje zdobycia jakiś rzadkich surowców i po wykonaniu zadania wykuwa on nam super wyczesą broń do walki wręcz (można dodać jeszcze np. jakiegoś maga lub płatnerz który daje takie samo zadanie tylko tworzy zupełnie inny przedmiot)
I nie zapominajmy o Xardasie który może też nam zlecić jakieś questy:
4. Idź do świątyni Adanosa i poszukaj czegoś co pomoże ci w walce ze złem.
5. Zabij ostatnich sługów Beliara (można umieścić kilku poszukiwaczy modlących się przy kapliczkach Beliara.
No i ostatnie które może okazać się bardzo ciekawe:
6. Bezi został zamieniony w zwierzaka i nie może zdjąć zaklęcia, musi znaleźć sposób na pozbycie się zwierzęcej powłoki.
Vircher
Albo można zrobić tak,że szef Bandytów, jak się do nich dołączy, to prosi Bezia by przekonał Palladynów do tego aby ich ułaskawili. Hagen, na początku sie nie zgadza. To szef bandytów, prosi BEzia by go eskortował do Hagena. Rozmawiają. Hagen zleca 3 zadania,a później magowie 2 inne. I ostatnie z zadan będzie arcytrudne. Musi się zakraść do domu HAniballa w nocy, i ukraść mu amulet, otwierający wejście do Złotych Wrót. Wtedy HAgen, zgadza się na ułaskawienie bandytów, i przenoszą się do obozu Bandytów.
Dreamerion
Obóz Orków.
Szamani widząc jak ich autorytet spada na rzecz Vareka, próbują zgładzić przywódcę. Jednak nie jest to takie proste, bo Varek otrzymał błogosławieństwo od przodka, które dało rządzącemu orkowi jeszcze większą siłę fizyczną, którą wykorzystuje w obozie, stając się tyranem. Aby móc zgładzić Vareka szamani zlecają bohaterowi zwiedzenie piwnicy biblioteki, w której szamani urzędują. Ów pomieszczenie zostało przed kilkoma latami zabezpieczone z obawy przed rzekomą klatwą tego miejsca, którą rzucił na nią, za pośrednictwem przodka, Varek.
Bohater znajduje tam mapę. Podążając jej śladami trafia na jaskinię, która kryje w sobie ukryte wejście do grobowca. Przeszukując kryptę natrafiamy na orka ożywnieńca, który najpierw chce nas zabić, jednak przedtem zadaje na jakąś zagadkę (będzie wymagała porad szmanów). Po jej rozwiązaniu ork, dajmy mu na imię Khush-Ghal, odpowiada nam na pytania dotyczące przodka, który dał moc przywódcy obozu. Ork ożywieniec karze nam wykraść pewien pierścień z domu Vareka (załozenie go przez bohatera sprawi, że ten umiera). Oddajemy więc przedmiot Khush-Ghalowi. Okazuje się, że to pierścień przywódcy pierwszych orkowych plemion. Wyryta jest na nim jego imię. Brzmi ono: Thar-Ghal. Bohater zauważa podobieństwo imion...
Khush opowiada nam historię swojej rodziny. Thar to jego brat i to właśnie ten przodek, który czczą orkowie na czele z Varekiem. Naszym zadaniem jest znalezienie toporu Thara na cmentarzu orków. Tylko on może zniszczyć pierścień, który jest przyczyną pobłogoławienia Vareka. Oczywiście na cmentarzu jest wiele plugastw do zniszczenia i takie tam. Po zniszczeniu topora idziemy zabić Vareka,
pozdrawiam:)
Brat Xardasa
Dreamerion, bardzo ciekawe zadanie, całkiem możliwe, że wprwadzimy taki wątek przy tworzeniu fabuły orków (na razie głównie skupiamy się na fabule paladynów i Magów Wody), w każdym razie całkiem możliwe, że będzie trzeba wyeliminować przywódcę lub jakiegoś innego silnego, ale niewygodnego orka, który np posiada jakiś potęzny amulet, tak jak w twoim queście.
Bury Stefan
Mam jeszcze jeden fajny pomysł dotyczy on Magów Wody:
Jeden z Magów Wody po przybyciu na miejsce nie może spokojnie spać gdyż ma straszne koszmary, naszym zadaniem jest podróż do jego umysłu i pozbycie się złych myśli (taki queścik poboczny lub na reputacje u magów).
I jeszcze jeden queścik u Orków:
Pomóż orkom zdobyć głowę zdrajcy który nie zrzekł się Beliara i przyłączył się do bandytów.
No i jeszcze żeby nie było jeden u Paladynów:
Pomóż Paladynom znaleźć kopalnię magicznej rudy (można wykorzystać tunel który łączy kanion z bagnem)
Zauważyłem że nikt nie dawał zadań u piratów a więc ja jako pierwszy:
Hannibal może nam zlecić zadanie znalezienia ukrytych skarbów Grega.
No i na koniec dla bandytów:
Ukradnij 6 krwawy pucharów Paladynom.
azer123
1. Magów Wody:
- w G2NK byli ludzie pracujacy dla magów wody (nie pamietam nazwy ale byl tam Lares, Cavalorn itp.) Magowie wysłali jednego takiego Nowego (jak wG2NK do obozu bandytów lens o ile sie nie myle) do Miejsca gdzie rzekomo są Złote Wrota ale nie wrócił. Musimy go odszukać i sprowadzić do obozu a jeżeli zginoł no to cóż trudno x) Gdy odnajdziemy zobaczymy że koleś jest jakiś dziwny (mówi innym językiem, jego oczy są czerwone, wygląda troche jak koleś po heroinie) oczywiscie koleś nie chce nas słuchać tylko mamrocze cos w języku dlanas nie zrozumiałym, więc idzemy zdać raport magą i odebrać nagrode. Ale po krótkiej rozmowie z Saturatorem wyjawia nam że czytał na starej kmiennej tabliczce że wrota obłorzone są klątwą, która nie zabija ciała lecz zniewala ducha (nie tworzy zombiaka ) i mówi nam że obawiał się tego ale musiał sprawdzić. Musimy dowiedzieć się co to za klątwa dokładnie jest i naczym ona polega i oczywiście jak ją zdjąć i jak uratować NOWEGO, więc magowie wysyłają nas do orków w kanionie. Ponieważ oni mają dostęp do wiedzy pradawnych (czyli zbior ksiąg itp.) gdy dotrzemy do obozowiska orków musimy robić queesty zęby nas wpóścili do środka do budynku pradawnych (można zrobić Orka szamana, który bada duchy przodków pradawnych, coś na miare dobrego nekromanty bądz strażnika umarłych). Jeżeli go stworzycie to gadamy z nim i wyjawia nam tajemnice tej klątwy, a mianowicie kto zbliży sie do miejsca Złotych Wrót zostanie opętany przez ducha strażnika. Szaman wpuszcza nas do salki gdzie znjadują się książki traktujaće o tym, czytamy wszystkie i dowiadujemy sie ze to straznicy umarlych oblorzyli zlote wrota klatwa i tylko oni wiedzieli jak zdjac klatwe itp. Idzemy szybko do saturatora i mowimy mu otym. Krotka gadka i Satur wysyla nas do Myxira badz Innego maga zalezy jak tam chcecie, ktory pasjonuje sie duchami itp. Gadka szmatka i mowi nam ze odkryl jak przyzwac najwyzszego kaplana Straznikwo ale to nie proset trzeba najpierw odprawic pewien rytual w budynku straznikow, a mag nie zna takich trickow zeby to uczyni, wiec karze nam znalesc kogos kto sie na tym zna. Kto jest lepszy niz szamani orkow x) wiec lecimy pogadac z nimi oni sie zgadzaja bez wachania (toc tez chca sie tam dostac) Idzemy do Maga i gadamy z nim o karze sie transportowac do budynku straznikow umarlych. Gdy tam dojdziemy i oczyscimy budynek idzemy po 2-3 szamanow i transportujemy ich. Szamani odprawiaja starozytny rytuał i pojawia sie Duch kapłana. Po długiej rozmowie przekonujemy go że chcemy to zdjac klatwe by ocalic swiat przed zlem itp itd. Kapłan nam nie ufa bo przyjaźnimy sie z orkami (kiedys słuzyły beliarowi) i mamy mu przyniesc jakies zapewnienie ze oni sa po naszej stronie. Wiec lecimy do obozu orków i gadamy z Varkiem i głownym szamanem i dają nam 2 połówki tego samego amuletu Adanosa (oczywiscie amulet zabil by osobe ktora słuzy beliarowi gdyby tylko go dotkneła) Wiec lecimy z tym amuletem do kapłana i pokazujemy go mu. Facet robi duze oczka bo to starozytny amulet stworzony przez adanosa (symbol harmonii i jednosci pierwszych ludzi i orków) Wiec zgadza sie nam pomóc. Podaje nam starożytne zaklęcie "oczyszczenie" idzemy do saturka jakt zawykle bywa gadamy i idzemy po NOWEGO tzn idzemy do niego rzucamy zaklecie (pojawia sie animacja jak po zabiciu zombiaka) koles wstaje nie wie co i jak nic nie pamieta tylko bo głowa boli. Mówimy mu ze nas saturator przysłał i ze mamy z nim wrócić. Odprowadzamy Nowego i dostajemy nagrode x) Ale Wrota dalej są obłorzone klątwą a Kapłana juz nie idze przyzwac (on nas troche wykiwał i nauczyl zaklecie wyzwalajacego dusze z klątwy a nie dał nam zaklecia zeby zdjac klatwe z Budynku) A jak to zrobić to wymyśle później x)
Adanos7
Misja rozpoczyna się od jednego z Magów Wody. Ów mag jest bardzo przygnębiony, ponieważ przybyła do niego siostra, z którą się następnie pokłócił i znikła gdzieś na wyspie. Siostra przybyła do niego po stracie rodziców (oczywiście wpierw Saturas się musiał na to zgodzić). Magowie nauczyli dziewczynę parę czarów (gł. ochronnych). Okazuje się, że jeden z piratów był jej chłopakiem i nadal ma do niego uczucie. Bezi zostaje wysłany na poszukiwania. Po drodze zostaje zaatakowany przez tajemniczą osobę, która szybko znika, jak się pojawiła. Znajduje ją gdzieś tam i okazuje się, że jej ukochany nie zawsze był taki, jak jest teraz. Prosi nas, abyśmy sprawdzili dlaczego tak jest. do tego dziewczyna daje jakiś symbol, aby pirat wiedział, że zostaliśmy przez nią przysłani. Bezimienny wyrusza do piratów i rozmawia z ów piratów. Pirat wyznaje, że stało się to pod wpływem jakiegoś artefaktu, który zdobyli podczas jakiejś bitwy morskiej z Orkami. Tym artefaktem jest artefakt Beliara, który zwiększa ich zdolności, ale także zatruwa ich serca. Znajduje się on u Hannibala, ale każdy kto na niego spojrzy znajdzie się pod wpływem złego bóstwa. Udajemy się do dziewczyny, ale okazuje się, że sługusy tego tajemniczego gościa zabierają dziewczynę, a na nasz widok krzyczą: "To ON! Zwiewajmy!". Mówimy wszystko, czego się dowiedzieliśmy się i zaprowadzamy dziewczynę do Magów Wody. Magowie wyjaśniają nam jak zniwelować działanie artefaktu Beliara (a tu wielka niespodzianka ) poprzez artefakt Adanosa, który się znajduje w Złotych Wrotach. Przez całą rozgrywkę przeszkadza nam tajemnicza osoba, którą jest ... no właśnie, może odpowiedź poznacie w modzie...
wilczek02
W obozie bandytów spotykamy orka niewolnika imieniem Shagor ten muwi że ma brata w obozie orków i że nazywa się on Urkash. Zazwyczaj Urkash przemycał towary prze łączników do obozu lecz ostatnie towary dla Shagora nietrafiły.Jdziemy do obozu orków i szukamy Urkasha.Kiedy go znajdziemy okazuje się że ktoś napada na łacznikuw z towarami.Jdziemy do miejsca gdie w gothic 2 NK był Malcolm i znajdujemy zwłoki posłąńca.Gdy go przeszukujemy okazuje się że towaruw niema zato jest dziwna strzała.Idziemy z tym do Urkasha.Niestety on muwi że niewie kto urzywa takich strzał ale jego brat może wie.Jdziemy do obozu bandytów i gadamy z Shargorem.Ten muwi że takich strzał urzywają bandyci.Jdziemy do Fiska i pytamy czy ma takie strzały ktoś kupuje.Okazuje się że takie strzały kupuje Scati.Jdziemy do niego i chytrze go wypytujemy jeśli dobrze wypytamy przyznaje się.Muwimy to Shargorowi a ten daje nam nagrodę 300 sztuk złota i 500 doświadczenia.
Oszust
a co do questówto mam:
1. dostarczenie żywności paladynom gdyż nie mają oni żadnych zapasów(jak zwykle)
2. Dostarczenie orkowym szamanom ziółek do specjalnych mikstur. W nagrodę dadzą nam oni jedną z nich, dzięki czemu wzrośnie nasza siła
3. magowie wody zlecają nam znaleźć specjalny miecz adanosa dzięki któremu będą oni mogli walczyć ze złem. Ów artefakt znajdziemy na bagnach w starej jaskini a miecza będzie strzegł demon i dwa szkielety. Poszlaki do niego będą bardzo różne. Opowieści magów o starej mapie w kanionie w domu uczonych itp. po znalezieniu miecza magowie dadzą go nam gdyż jesteśmy najlepszym strażnikiem równowagi bla bla bla
4.magowie orkowie i paladyni łączą siły w walce z poszukiwaczami wskutek czego dochodzi do wielkiej bitwy w której my mamy ten miecz adanosa i ciachamy złych 1 ciosem. Gdy wygramy znajdujemy przy szefie poszukiwaczy (Tauron) mape do jakiegoś złego reliktu beliara który trzeba zniszczyć żeby całkowicie przełamać złą potęgę.
Brat Xardasa
Adanos - quest ciekawy, ale jak dla mnie zbyt romantyczny i raczej nie będzie pasował do klimatu moda.
Wilczek - fajny pomysł na quest, pod drobnych modyfikacjach zapewne pojawi się w Złotych Wrotach.
Oszust - podobają mi się pomysły 1, 2 i 4 - będzie bitwa z hordami Beliara
LePPer
Ja mam taki pomysł:
Jeden z piratów potrzebuje jakiegoś bardziej konkretnego trunku, ponieważ kiedyś podczas wyprawy zbawiał się z jakaś bliżej nie znajomą panną i teraz przyszedł do niego goniec oraz oznajmił mu, że urodziło się dziecko i owa panienka chce zdzierać z niego alimenty
Pirat jest zrozpaczony szuka wyjścia w alkoholu. No więc idziemy do tego pirata(nie pamiętam już imienia) który wytwarza grog, pytamy się czy nie mógłby zrobić dla nas takiego wywaru. On daje nam liste potrzebnych przypraw i w drogę. Kiedy przynosimy mu te składniki tworzy dla na super extra piwo które zanosimy nieszczęsnemu piratowi w nagrodę koleś daje nam, no powiedzmy 100 kasy ;)
może jeszcze jeden pomysł:
Jeden z paladynów opowiada nam swoją przygodę jaką przeżył z kumplem. Niestety jego kompan został wydalony ze stowarzyszenia i musiał przyłączyć się do bandytów. Idziemy więc do przywódcy bandytów opytujemy go o tego osobnika, a kiedy Alvaro się zgadza, pisze nam list z rekomendacją. Idziemy do Lorda Hagena wręczamy mu list i ten po krótkim zastanowieniu zgadza się ponownie przyjąć bandytę w szeregi paladynów. następnie przyprowadzamy łepka do Hagena i tak sie kończy quest.
snajperi
no dobra to niedobry pomysł ale mam kilka innych;
1.Skip jest zły bo skradziono mu rum - mamy poszukać rumu sprawcą może być któryś z orków
2. Jack Aligator odkrył legowisko aligatorów , po prostu zwykłe polowanie
3.Bones zgubił tarczę ( mają być) i no trzeba ją znaleść
mam kolejny pomysł - w kopalni złota u bandytów pojawiły się złote golemy trzeba je zabić i porozmawiać z Xardasem kto mógł je stworzyć , podpowiada by zapytać magów wody . Oni mówią że to szalony mag Hiorok tworzy golemy , odnajdujemy go na bagnach zabijamy golemy, no i Hioroka też i quest wykonany
Niebieskooki
Takie zadanie:
młody mag znalazł kartkę papieru w starej książce . po długich poszukiwaniach w bibliotece magów dowiaduje się iż istnieją jeszcze 4 strony (reszta została zniszczona) Mamy za zadanie Odnaleźć te kartki. Są poukrywane.. (no np pod jakimś kamieniem czy coś, W jakiejś książce czy po prostu ma ją jakiś handlarz który zgodzi się wydać nam kartkę jak dostarczymy mu 20 szerokich mieczy [ lub innych ] ) Po odnalezieniu wszystkich kartek Odnosimy je magowi. On potajemnie przygotowuje sobie miksturę i wypija, Zamienia sie w owce albo coś, Teraz mamy za zadanie Sprawdzić co zrobił źle (odnaleźć te tłumaczenie maga ma je np w kuferku) przygotowywujemy miksturę, polewamy nią maga a on wraca do swojej postaci. Tłumaczy nam iż mikstura umożliwia szybki bieg, ale źle przygotowana zamienia w zwierzę..
Nagroda: 5000 PD Złoto: 100 sztuk Receptura na miksturę szybkości
Vertex
No więc mam nadzieje że nie było podobnego pomysłu :
Zadanie zleca nam kowal paladynów mamy dla niego dostarczyć stal którą za ich plecami sprowadzal od bandytów by nie kuć ze stali paladynów dla nich, tylko mieczy tylko urobić sobie coś na boku, no i on poszedł na miejsce spotkania ale bandyta nie dotarł na miejsce. Naszym zadaniem jest odnaleźć tą stal i tego bandyte no wiec idziemy do obozu bandytów i tam jeden gość mowi nam ze widział go gdzies ostatnio ale nie powie nam tego za darmo więc trzeba cos dla niego przynieść albo mu zapłacić, no wiec jak mu damy to coś (pieniądze bądź jakąś tam rzecz ) to nam mowi że wybrał sie na bagna by pozbierać ziołek dla jakiegos tam alchemika i że poszedł po te ziolka do jaskini jakiejs wiec tam idziemy znajdujemy go martwego zabieramy przesyłke i wracamy do obozu palków do kowala który w zamian za to płaci nam 100 sztuk złota i od teraz zacznie nam sprzedawać swoje miecze.
LePPer - średnio mi się podobają twoje pomysły
snajperi - questy proste, ale całkiem mozliwe, że wykorzystamy niektóre pomysły
Niebieskooki - pomysł z kartkami nawet, nawet, możliwe, że będzie taki quest
Vertex - jak sam napisałeś, zadanie za bardzo zagmatwane
Bromor
Zaraz, propozycja snajperiego (ta ze smoczym jajem) była całkiem niezła. Rozwinięcie:
- Od Magów Wody dowiadujemy się, że jeden z Jaszczuroludzi przeszedł przez portal i uciekł na bagna. Saturas chce ustrzec Jarkendar przed zakusami Beliara i zleca questa odnalezienia jaja.
- Przepytujemy bandytów przed obozem (Miguel, Sancho, Carlos, Edgor itd.), od każdego dowiadujemy się czegoś nowego, ale tak, by dopiero po uzyskaniu wszystkich informacji dowiedzieć się (od Edgora, trzeba mu przynieść miecz Skinnera - Betty lub 3000 sztuk złota), gdzie poszedł stwór. Będzie on pod wielką skałą (na prawo od niej do Domu Uzdrowicieli) w jaskini.
- Gdy wchodzimy do jaskini, pokazuje się animacja wyklucia smoka, a jaszczuroludzie (rozmnożyli się xD) nas atakują.
- Idziemy do Hannibala. Pirat każe nam przynieść serce (bądź inne trofea) smoka, dzięki któremu łatwiej pokonają orków
- Informujemy o wszystkim Saturasa, ten daje nam któregoś z Magów Wody do pomocy (oczywiście możemy iść na smoka samemu, ale z magiem będzie raczej prościej). UWAGA Jeśli wcześniej rozmawialiśmy z Hannibalem, Saturas każe odnieść serce Magom Wody - poważny wybór!
- Zabijamy smoka, odnosimy serce.
Brat Xardasa
No teraz quest prezentuje się znacznie lepiej, postaram się go jakoś wpleść do moda.
Bromor
Pamiętacie jeszcze Elvricha (czeladnika Thorbena z Khorinis) ? Jego była dziewczyna Lucia uciekła z bandytami do Jarkendaru, zostawiając mu list na pożegnanie. Chłopak się załamał i nie chciał w to uwierzyć.
Otóż mam taki pomysł na quest:
- Gdy Elvrich po kilku latach zauważył piratów Hannibala koło miasta, zajarzył, iż Lucię przewozili właśnie piraci. Zaokrętował się więc i popłynął do Jarkendaru.
- Spotykamy go w obozie piratów (ew. gdzieś w pobliżu). Pamięta nas, ale nie wie skąd. Prosi o pomoc w poszukiwaniu Lucii, aby wszystko sobie wyjaśnili.
Wybieramy opcję 1 lub 2.
1. Prowadzimy go przed obóz bandytów, gdzie Lucia wciąż płacze po Thorusie (podobał się jej). Prowadzimy Lucię do Elvricha. Historia kończy się happy endem, Lucia i Elvrich szukają teraz miejsca do zamieszkania. Prowadzimy ich do (wybieramy) :
a ) Przywódcy bandytów Alvaro, który daje nam zadanie typu "Przynieś mi dwadzieścia kłów błotnych węży", po wykonaniu się zgadza na przyjęcie Elvricha i zamieszkanie z Lucią.
b ) Paladynów . A dokładniej to wydajemy Lucię nadgorliwemu służbiście, który aresztuje ją za przestępstwa. Wściekły Elvrich rzuca się na nas, lepiej pobić go poza obozem.
2. Idziemy do Lucii, mówimy jej, jaki naprawdę był Thorus - że dołączył do orków itp. Ona wpada w szał, gdy to do niej dociera (od tej pory z nami nie rozmawia). Bezczelnie prowadzimy Elvricha do Lucii, która po krótkiej rozmowie odrzuca jego względy. Elvrich i tak się na nas rzuca
snajperi
No mam pomysł (mam nadzieje że lepszy od poprzednich ) U magów znaleziono zwłoki . co dziwne nikt nie znalazł ani kropli krwi . Saturas podejrzewa że to wampir. Mamy odnaleźć amulet który pokarze winowajce . Jeden z orkowyvh szamanów posiada taki . Kupujemy go i każdemu z magów pokazujemy .Jeden z nich wrzasnie na jego widok. Saturas każe nam znaleźć czosnek i wodę święconą , dajemy to kowalowi i on wyrabia z tego miecz . Tym mieczem zabijamy wampira. Znajdujemy jego pamiętnik gdzie pisze o jego braciach i przyjacielu piracie. Znajdujemy tego pirata mówimy że jego kumpel wampir nie żyje a on prowadzi nas wzdłuż plaży aż do wieży . W tym momencie rzuca się na nas bum bum i znajdujemy przy nim klucz do wieży . Zabijamy wampiry( oczywiście czosnkowym mieczem) i przy jednym z nich znajdujemy magiczny kamień . I teraz od nas zależy co z nim zrobimy :
a)dajemy piratom do walki z orkami
dajemy orkom do walki z piratami
c) oddajemy Saturasowi
Troche długie i pomieszane ale nic innego nie przychodzi mi do głowy
Bromor
1) Jeden z knechtów jest winien pieniądze któremuś z piratów. Oczywiście do obozu lorda Hagena strażnicy nie wpuszczą żadnego ze sługusów Hannibala, więc ów knecht żyje we względnym poczuciu bezpieczeństwa.
Od pirata dostajemy questa - znaleźć cnotliwego rycerza i wyegzekwować dług, ewentualnie siłowo. Kiedy napotykamy wojaka, ten tłumaczy, iż nie ma całej kwoty, że wciąż czeka na zyski z rozprowadzanego przez wiernego sługę bagiennego ziela. Sługa ten, imieniem Pablo, poszedł na bagna i nie wrócił. Mamy za zdanie go odnaleźć i przyprowadzić z pieniędzmi.
Odnajdujemy go w jakiejś jaskini przy ognisku. Żali się nam, że ma porachunki ze strażnikiem bramy Ramonem i nie wpuści go do obozu. Przyjmujemy na siebie tę niewdzięczną misję i bierzemy od Pablo 10 łodyg bagiennego ziela.
Ramon zatrzymuje nas, nieważne od wcześniejszych stosunków, i pyta, czy nie mamy przypadkiem bagiennego ziela. Jeśli skłamiemy, dostaniemy po łbie (jeśli jesteśmy lepsi od Ramona, zabijamy go i zawalamy questa). Mówimy, że tak.
a. Nie mówimy skąd mamy ziele. Sprzedajemy bagienne ziele (tym samym sposobem, co w Gothicu 1 w NO od Baala jakmutam). Potem cała dziesiątka klientów jest na nas zła, że to najgorsze gówno, jakie w życiu palili, kilku się na nas rzuca. Ramon mówi, że przecież nas ostrzegał i daje nam tego samego questa, co w opcji B (na dole)
b. Mówimy, że mamy ziele od Pablo. Ramon każe nam go zabić, bo kiedyś Pablo znarkotyzował go tym zielem i pobił. Zabrał mu też amulet, który dostał na przechowanie od samego Alvaro.
Wracamy do Pablo, informujemy go o rezultatach. Niezależnie od opcji, mówi nam o machlojkach swojego szefa, że zabrał mu amulet, że na niego doniesie do lorda Hagena i w ogóle.
Wracamy do knechta, który też nie ma amuletu. Ma go pirat, który zlecił nam początkowego questa. Jeśli wybraliśmy opcje A, mamy pieniądze, paladyn się cieszy (EXP!), jeśli B, musimy sami wysupłać 1000 sztuk złota.
Idziemy do pirata, dajemy pieniądze. Grozimy mu siłą albo kupujemy amulet (za 500 SZ). Pokazujemy go kolejno knechtowi, Pablo i Ramonowi. Idziemy do Alvaro i oddajemy amulet.
THE END
snajperi - raczej nie planuję wprowadzić wątka wampirów
Bromor - quest ciekawy, chociaż trochę skomplikowany, ale postaram się go napisać
Przy okazji jakbyście miali jakieś fajne pomysły na próbę dla kandydata na maga wody, to piszcie,bo ja jakoś nie mogę wymyśleć nic fajnego.
Emehtreva
Zadanie dla kandydata? By zostać magiem wody, lepiej zrobić kilka zadań. W końcu to bardzo odpowiedzialne "stanowisko"

. Jedeno z kilku potrzebnych zadań do awansu (więcej mi się nie chce pisać. Leniem jestem):
Adanos jest nie tylko panem natury, lecz także harmoni, która została w ostatnich czasach nazbyt naruszona przez Beliara. Jako kandydat musimy pomóc magom zbliżyć choć trochę poziom równowagi Jarkendaru do pierwotnego stanu. Dowiadujemy się, że w tajemniczych i niewyjaśnionych okolicznościach zaczęli znikać członkowie kręgu wody wysłani na zachód (część z obozem piratów, po co ja to tłumaczę? ). To zagraża potędze Adanosa w tej części świata, gdyż członkowie kręgu są jego wysłannikami, wypełniającymi wolę boga. Gdzie znajdziemy przestępcę? W jaskini przy drodze do obozu piratów. Chodzi o tą, gdzie zeskakujemy w dół. Później trafiamy na miejsce, gdzie w Piratenleben znajdywał się kościotrup z runą. Tam znajdziemy szkieleta maga z pomocnikami. Po likwidacji przeszukujemy okolicę. Spotykamy tutaj kilka szkieletów pozostawionych przez umarłych członków wodnego kręgu. Koło jednego znajdujemy tekst, w którym napisane jest, iż niejaki Butch (tak się podpisał) wyruszył na zachód, by odkryć tajemnicę zniknięcia swojego kumpla. Pewnej nocy zauważył jakiś błysk. Postanowił tam się udać. Dalej nic nie ma napsianego .
Idziemy do magów i przekazujemy. Jedno z zadań zaliczone.
Trochę nieprzejrzyste, ale mam nadzieję, że rozumiecie ;D
Vertex
No więc ja mam pomysł na zadanie.
No więc pewien mag wody zleca nam te zadanie wlasnie na tą próbe kandydata na maga wody (czy jak tam chcesz zrobić) No i każe nam zrobić magiczny amulet wody no i daje nam liste potrzebnych rzeczy dajmy na to:
-10 bryłek złota
-2 bryłki rudy
-akwamaryn
-zwój magiczny: wodna pięść
(oczywiście mówi nam też gdzie mniej więcej te rzeczy znaleźć)
No i ktoś za to musi wykuć ten amulet z tych składników wiec sie udajemy do kowala paladynów ktory rząda za to 200 sztuk złota albo do kowala bandytów który za to chce 20 łodyg bagiennego ziela. I jak damy ktoremus z nich te rzeczy to na następny dzien daje nam już zrobiony amulet wracamy do maga i zadanie wykonane.
Amulet Wody bedzie nam dawał 10 pktow many.
EDIT: A i w nagrode ten mag pozwala zatrzymac beziemu ten amulet, ponieważ chciał tylko sprawdzić czy mozna nam zaufać i czy podoła temu zadaniu
Adanos7
Zadania mogą być trochę skomplikowane, ale muszę dbać o wysoki poziom kwalifikacji moich ludzi
Kandydat na Maga Wody będzie musiał przejść 3 Próby Wody.
1. Saturas zleca nam, abyśmy pokonali jakiegoś tam potwora bez użycia broni (coś podobnego, co było w Diccuricu).
2. W obozie paladynów doszło do kradzieży pewnej cennej rzeczy. Magowie zlecają nam zadanie rozwiązania tejże zagadki. Tak więc przepytujemy wszystkich w obozie paladynów i nie tylko. Gdy dowiemy się kto był zleceniodawcą/ sprawcą mamy 2 opcje:
a) mówimy o tym paladynom i udajemy się do Saturasa
b ) nie wydajemy złodzieja, a w zamian pomoże nam dołączyć do ich gildii
3. Jak wiadomo, aby zostać magiem trzeba być inteligentnym. Z tego powodu każdy z magów zada Bezimiennemu po jednym pytaniu. Musimy odpowiedzieć na wszystkie pytania bezbłędnie.
Gdy wykonamy powyższe zadania Saturas da nam do rozwiązania jeszcze jedną łamigłówkę, która znajduje się w jednej ze świątyń. Rozwiązanie będzie polegało na odczytaniu z obrazków, które będą wymalowane na ścianie, odpowiedzi jak otworzyć drzwi, w których znajduje się Szata Maga Wody. W przeciwnym wypadku będą pojawiać się różne zwierzęta. Za każdą błędną odpowiedzieć przywołane zostaną coraz lepsze potworki.
snajperi
Ja też mam trzy zadania:
1. Saturas zleca nam stworzenie kostura lodu . Potrzebujemy do tego zwykłego kostura ( wystarczy gdzieś kupić)
serca lodowego golema i rogu lodowego demona. Idziemy do Jacka Aligatora on mówi że orkowi szamani potrafią przywołać golema. Prosimy jednego z nich o przysługę , w zamian za 10 leczniczych ziół . Pokonujemy bestie i ruszamy do bandytów. Pytamy wielu bandziorów , w końcu dowiadujemy się że Fisk zna kryjówkę lodowego demona . W zamian za 10 Zielonych Nowicjuszów pokarze nam grotę demona . Po zdobyciu rogu idziemy do kowala paladynów , on wyrabia nam kostur i THE END
2.Mamy stworzyć runę teleportacyjną do magów wody. Idziemy do Miltena . Doradza nam by wśród składników znalazła się mikstura many oraz zwoje z czarami wody. Idziemy do Xardasa który każe nam dodać 10 bryłek rudy . Idziemy do stołu runicznego i mixujemy . Sprawdzamy czy działa i THE END
3. Mamy odnaleźć czarnego trolla i przynieść jego skórę . Idziemy do piratów . Skip pokażę nam jego jaskinię za 15 butelek rumu. Razem z nim i Bonesem zabijamy trolla i przynosimy Saturasowi jego skórę i THE END.
Brat Xardasa
Wielkie dzięki, sporo ciekawych zadań, kilka z nich wybiorę na test dla kandydata na maga wody, jeszcze kilka uwag:
Sam - w modzie nie będzie Wodnego Kręgu
Vertex - pomysł na amulet maga wody bardzo dobry
Adanos - fajne zadania to 1 i 3
snajperi - podoba mi się zadanie 2
snajperi
Mam pomysł na zadanie z orkiem . Otóż obok obozu paladynów zamieszkał ork. Po rozmowie z nim rozpoznajemy że to Ur-Shak . Gadamy jak się tu wziął etc... Jesteśmy na niego źli ale godzimy się na pomoc. Ur-shaka boli go głowa i ma koszmary. Idziemy do Saturasa od którego kupujemy miksturkę leczącą z opętania.
Jednak to nic nie daje . Kupujemy jeszcze jedną i dodajemy nieco bagiennego i Ur- shak zdrowy. daję nam posążek Beliara - mamy go zniszczyć . Saturas i Milten rozwalą nieszczęsny posąg. No i teraz
1. Ostrzegamy Ur-shaka przed piratami i zabieramy do orków. Uwaga wtedy trzeba mu dać miksturkę leczącą
2. Nic mu nie mówimy , zabieramy do piratów i razem z nimi go zabijamy.
THE END
Bromor
Kowal Huno chce znaleźć nowego czeladnika. Poprzedni, Paul uciekł był z magiczną rudą.
Crimsonowi (temu od przetapiania samorodków) ktoś zniszczył machinę do wybijania monet. Chce odnaleźć łotra, by dostał co mu się należy. Podobno Fisk chciał, by Crimson zaprzestał swej działalności, gdyż przeszkadza mu to w interesach.
Idziemy do handlarza, który naturalnie o niczym nie wie. Ostrzega, że nie powinniśmy go bić, bo stoją za nim ważne persony. Bijemy go (inny sposób nie istnieje). On wyznaje, że kazał mu to zrobić Faust, jeden z ciężkozbrojnych strażników. Idziemy do tego kolesia. Jest głupszy od Gorna i od razu wyjawia nam niezbędne informacje.
Pracował dla Paula. Spotkali się w knajpie Snafa. Idziemy do kucharza, który znowu pichci kolejną obrzydliwą mieszankę i znowu tylko za nią poda informacje. Tym razem jest to Siekiera, alkohol o właściwościach zbliżonych do Podwójnego Młota Lou . Przeklinając grubasa szukamy składników - 20 mięs kopacza ("Kopacze nazywali to mięsem, ale pamiętaj - to GRZYBY!" ) oraz trzy ogniste pokrzywy.
Dowiadujemy się, że jest w baraku (tam gdzie był Skinner). Łapiemy go, jak ukrywa magiczną rudę w skrzyni. Na pytania odpowiada, że to Huno kazał mu zniszczyć machinę. Nie dostał za to obiecanej nagrody, więc ukradł rudę. Idziemy z nim i rudą do Huno.
Quest od Huno: musimy jeszcze zabić Crimsona (bo przeszkadza, jest chamski i psuje interesy Fiskowi).
Do wyboru - zabić Huno lub Crimsona. THEEND
snajperi
Zadanko u piratów ( moje ulubione ) . piraci są atakowani przez harpie . kilku piratów zostało uprowadzonych. Greg zleca pozbycia się harpii i uratowania ocalałych. Pytamy Skipa (oczywiście za butelkę grogu) w którą stronę bestie uciekły. okazuję się że są w kanionie . Spotykamy orka który ma klucz do grot harpii. Nie chce pomóc piratom więc musimy go przekupić ( 300 sztuk złota) . Dostajemy klucz i idziemy , ratujemy tylko 3 piratów i zabieramy do obozu. Po drodze spotykamy orka ( tego od klucza) , atakuje nas no więc oddajemy mu porządnie , a gdy będzie martwy będziemy mogli odzyskać złoto .Greg każe nam zabić królową harpii. zabieramy do pomocy jednego pirata , zabijamy królówkę, wracamy do piratów . Greg mówi że harpie znowu zaatakowały. idziemy do Xardasa spytać dlaczego harpie jeszcze atakują. on mówi jedyne co wie o harpiach - ich bardzo dokładną budowę . Potem do Hagena on odsyła nas do knechta Jemsa który zna się na latających bestiach . W zamian za informacje o budowie harpii powie nam że dzieci królowej nadal nasyłają swoje oddziały na piratów. Idziemy do grot. Znajdujemy szczelnie zamknięte drzwi . Idziemy do Diego , Otwiera on te drzwi , razem z nami zabija dzieci królówki i THE END
Brat Xardasa
Snajperi - pomysł ze złymi snami już był (w queście dla Magów Wody), a pomysł że harpie porwą piratów trochę nie pasuje, bo w Złotych Wrotach piraci to twardziele, gdzie by sie dali porwać harpiom... (a taki quest już był w Piratenleben)
Bromor - ciekawy quest, na pewno będą jakieś porachunki pomiędzy bandytami
Bromor
Eremita ma dość życia na pustkowiu, a jego chatę oblegają cieniostwory. Zabijamy dzikie bestie, co odblokowuje questa:
Pustelnik od dawna nie ma kontaktu ze światem, więc nie wie kto wygrał wojnę z orkami, jakie gildie istnieją w Jarkendarze etc. Pyta nas, gdzie ma się teraz podziać. Możemy wcisnąć mu kit, że wszędzie są orkowie, którzy palą, gwałcą i rabują, lub też przybliżyć mu panującą sytuację.
W tym pierwszym przypadku będziemy mu dostarczać przez tydzień jedzenie do "oblężonej przez orków chatki", od ciemnego grzyba na Podwójnym Młocie Lou skończywszy (exp!). W końcu skapnie się, iż nie widział orka od miesięcy i rzuci się na nas. Ogłuszymy go tylko.
Jeśli powiemy mu o paladynach, kategorycznie zabroni nam przyprowadzania któregokolwiek z nich (no bo czemu się ukrywał?) z uwagi na "porachunki z przeszłości". Od orków ucieknie z krzykiem i padnie po jednym ciosie byle szczurka ("Pomiot Beliara, aaa!"). Bandyci są dlań zbyt bandyccy, więc jedynym wyjściem są piraci.
Prowadzimy go więc do obozu Hannibala (nie ma kasy, aby wejść ). Zostaje więc pomocnikiem Jacka Aligatora, czy kto tam teraz poluje.
Ech, i to jest już definitywny koniec.
snajperi
Ech mam znowu pomysł mam nadzieje że jest mniej beznadziejny nisz inne.
1.Milten chce znaleźć ochotnika do eksperymentu:
a.Gorn za 300 szt. złota , po spożyciu mikstury Miltena zrobi się dziwnie mądry . Kupujemy mu książke ,,Sztuka walki" on czyta i powoli robi się tępy
b.Skip za 12 butelek grogu. On gdy wypije odechciewa mu się grogu.Dajemy mu wino i jest OK.
c. Fortuno za 20 skrętów bagiennego. Po wypiciu dziwnie się zachowuje. Wytwarzamy Zielonego Nowicjusza i jest OK.
Milten daję nam przepis . Nie możemy przeczytać . Dajemy przepis Nafariusowi i zabieramy go do alchemika piratów. Oni przez 2 dni coś produkują. W końcu wytwarzają wódę ,, Zew bagna'' .
Dajemy Miltenowi łyczka wódy a on gada co źle zrobił etc.
Ps. No a po odkupieniu przetłumaczonego przepisu sami możemy , robić wódę i możemy sprzedać przepis Snafowi ( 350 szt. złota!!!)
2.Lord Hagen chce znaleźć nowych robotników. Pytamy piratów czy są chętni do roboty Fransis ( lub kto inny)Bredzi coś o kopaczach w kanionie . Idziemy sprawdzić . Spotykamy starych znajomych: Brutusa, Bilgot,Feda Grimesa,Dralla i Homera(z NO Z G1) oraz kilku skazańców.Chcemy ich zabrać do Hagena. Jak przekonać Brutusa
a.Mówimy że bezpiecznie zaprowadzimy go do palków
b. Lejemy go . A on wlecze się do Hagena
c. Mówimy mu że jest za nim chrząszcz!
Nie ważne jaką opcję wybierzemy Bilgot od razu zapyta gdzie polazł Brutus. My mówimy że do Hagena. On idzie ze skazańcami do palków.
Fed jak zwykle ma jakieś obawy
a. Grozimy mu
B. Zabijamy dla niego pustynne dziki.
Po tym Drall leci za kumplem. Grimes mówi że zostanie handlarzem rudy u magów.Homer chce odnaleźć kumpla Hannibala.
Jak dojdziemy do Hagena
a. Nic nie mówimy o Homerze i Grimesie.
B. Donosimy na nich.
Jeżeli opcja a. zabieramy Homera do Piratów a Grimesa do magów .THE END
Makota
Bandyci porwali Diega z powodu jego długów .Gorn zleca nam znalezienie kumpla. Orkowie oferują pomoc w zamian za Księgę mądrości Ducha którą ukradli piraci. Hannibal mówi że wysłal oddział do jaskini by ją ukryć niestety oddział został zaatakowany przez cieniostwory. Jaskinia jest na bagnach w wielkiej górze . Odnajdujemy
zwłoki piratów i cieniostwory które musimy zabić . Bierzemy księgę do orków którzy dają do pomocy Kilku wojowników. Idziemy do bandytów do Snafa a on przerażony orkami daje nura w krzaki . Łapiemy ,uspokajamy go i pytamy o Diega. On mówi że Diego znajduję się w namiocie , strzeżony przez dwóch strażników i że to sprawka Fiska. Zabijamy strażników , bierzemy Diega do Fiska . Fisk ucieka w panice przed zemstą Diega. Diego
bije Fiska. On wrzeszczy jak opętany . I ucieka na bagna a Diego na to: to by było na tyle.Dzięki za ratunek zawsze w ciebie wierzyłem. Idziemy do Gorna po nagrodę 400 sztuk złota.
Niebieskooki
Jak wszyscy wiedzą Gorn w G1 miał taki superancki Toporek.. A w G2 ma taki szmelc ze bania mała.. Gorn chciałby coś co przypominało tamten topór.. Idziemy do bandytów. Jako iż wielu z nich jest z poza magicznej bariery może by wiedzieli co sie stało z Toporem Gorna. Oni mówią iż widzieli jak jeden z Jaszczuroludzi zabrał ten topór z chaty Gorna w NO i że przekazał go jakiemuś orkowi... idziemy do orkowych dowódców. Pytamy sie czy coś o tym wiedzą.. Jeden z starych orków dowódców mówi iż ten topór wielkiego zabijaki orków Gorna, znajduje się na kontynencie. i że przestrzega innych młodych wojowników przed ludźmi, przed ich determinacja i siłą.. że ludzie są godnymi rywalami ale lepiej mieć ich po swojej stronie.. Wiec prosimy orków o ten topór.. Musimy im zapłacić (nie wiem czy będzie ruda ale jakby była to np 1000 sztuk rudy) a jak nie to 5 tys sztuk złota.. Dajemy mu kasę i czekamy 7 dni.. Dostajemy topór odnosimy go Gornowi a Gron daje nam za to 7tys Złota..
Vierzba
Wymyśliłem takie se zadanie na poczekaniu... Może być na przyjęcie do piratów, ale może być też takie, sobie, poboczne. To już zależy od was.
Owen mówi nam, że jego przyjaciel (tu wybierzcie imię ów pirata) miał upolować coś do żarcia, ale do tej pory nie wrócił (swoją drogą, ten to ma szczęście w dobieraniu przyjaciół ). Od Jacka Aligatora dowiadujemy się, że poszedł w stronę kotliny.
Wychodząc z obozu spotykamy Gorna, który żali się nam, że nie chcą go wpuścić do obozu i że zaraz ktoś oberwie za to po mordzie . My chcąc go uspokoić bierzemy ze sobą do kotliny.
Na miejscu widzimy hordy topielców, a pośrodku nich znajdujemy ciało nieszczęsnego pirata. Po wybiciu stworów Gorn nas zagaduje i po krótkiej konwersacji stwierdza inteligentnie, że w pobliżu musi być ich gniazdo. Bezi na to, że kiedyś pod wodą była pewna jaskinia (ta, do której wskakiwało się otrzymując premię za wyczyn). Postanawiamy wskoczyć do jeziorka w kotlinie i wejść do jaskini od dołu. Niestety, widzimy tylko skały, które zawaliły wejście do jaskini. Próbujemy górą. Okazało się, że ktoś zabarykadował wejście i zastajemy jedynie zamknięte drzwi. Idziemy do Owena i przekazujemy mu smutne wieści, po czym pytamy się czy wie kto zabarykadował wejście do jaskini. On mówi, że on sam to zrobił nie chcąc, aby kogoś spotkało to samo co Malcolma. My przekonujemy go żeby dał nam klucz do drzwi mówiąc, że już raz stamtąd się wydostaliśmy. Kończąc rozmowę z Owenem od razu zagaduje do nas kucharz piratów. Mówi, że podsłuchał naszą rozmowę i prosi abyśmy zabrali ze sobą jajo topielca potrzebne do nowego przepisu. Zgadzamy się i idziemy.
Otwieramy drzwi i rzucamy się w przepaść. Na miejscu widzimy ciała martwych topielców oraz kilka żywych osobników. Zabijamy je i bierzemy kilka jaj pływających na powierzchni wody. Z jaskini wydostajemy się za pomocą runy teleportacyjnej czy czegoś w ten deseń. W obozie oddajemy jajo i mówimy Owenowi o tym dziwnym incydencie z martwymi topielcami. On dochodzi do wniosku, że gdy zasypało się dolne przejście do jaskini topielce zaczęły z głodu zżerać siebie nawzajem. Otrzymujemy nagrodę i se idziemy.
Koniec.
FoOx
Ja sobie wymyśliłem takie małe zadanko, poboczne - związane jeszcze z czasami G1, można to fajnie wykorzystać...
"Jeden z knechtów w obozie paladynów rozpowiada wszystkim że widział na własne oczy istotę, z jego opisów wyglądała ona na poszukiwacza. My, oczywiście zaciekawieni tym faktem wypytujemy go o wszystko. Okazuje się że widział on go w [jakimś tam miejscu, najlepiej w dolinie] ale poszukiwacz był dziwny, ponieważ wydawał się slaby.
No to idziemy do miejsca wskazanego przez Knechta i węszymy. Po chwili znajdujemy
poszukiwacza bez kaptura leżącego w jednej z jaskiń.Nie wygląda groźnie, więc pomagamy mu wstać i prowadzimy do najbliższego bezpiecznego miejsca. Tam odbywa się rozmowa. Okazuje się że poszukiwacz to stary, dobry Dusty z kolonii karnej - był w obozie bractwa w czasie ataku smoków. Jednak teraz moc Beliara i smoka ożywieńca go opuściła, więc chce żyć normalnie. Prowadzimy go do któregoś z
2 obozów (do orków nie chce iść, ma swoje powody) i po wszystkim daje nam swój stary kilof z kolonii karnej, (plusy do kopania różnych minerałów) + rune pięść wichru jeśli jesteśmy magiem."I to już kuniec.
Brat Xardasa
Bromor losy pustelnika potoczą się trochę inaczej, na razie nic więcej nie zdradzę, za to quest z kopaczami i tajemniczymi samorodkami jest bardzo ciekawy, możliwe że pojawi się taki wątek
Snajperi ciekawe propozycje, coś z tego postaram się wybrać
MakotA bardzo ciekawe zadanko;)
Niebieskooki bardzo fajny pomysł z tym questem, chociaż jeszcze nie wiem czy Gorn na pewno pojawi się w modzie, jeśli nie to podobne zadanie będzie dla kogoś innego
Vierzba ciekawa misja, chociaż jeszcze zobaczę czy będzie to z Gornem czy z kimś innym, w każdym razie dzięki za pomysł
FoOx ciekawy pomysł, zapewne w modzie pojawi się kilka osób opętanych przez Beliara, którym będziemy mogli pomóc uwolnić się
Bury Stefan w modzie będą walki na arenie, ale raczej nie pomiędzy różnymi obozami, chociaż to się jeszcze zobaczy, a co do questu z Bloodwynem i Krukiem to wygląda on dość ciekawie, postaram się go zrobić