Czy da się teksturować po ovobowaniu 4831 11

O temacie

Autor DarkMast3rs

Zaczęty 27.07.2012 roku

Wyświetleń 4831

Odpowiedzi 11

DarkMast3rs

DarkMast3rs

Użytkownicy
posty9
Propsy3
  • Użytkownicy
Słuchajcie mam takie pytanie :) . Mam już prawie cały skończony świat, ovobowany niestety nie dopatrzyłem się pewnego błędu mianowicie brakuje kilku tekstur w bardzo często uczęszczanym miejscu i nie da się tego niczym zakryć, więc mam takie pytanie czy da się jakoś ten świat doteksturować bez usuwania wszystkich vobów bo wiem że jak wrócę spowrotem do Mesh, to wszystkie voby sie usuną. A była to naprawdę kupa roboty :)  albo czy da się jakoś skopiować wszystkie voby i potem wkleić do świata :)
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Otekstutuj w spacerze...
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
1.Otwórz swój zen, zapisz jako Uncompiled Zen (ascii), nazwij go np. Voby.zen
2.Zedytuj świat tak jak Ci się podoba, zapisz go jako np. Swiat.zen (Compiled ascii)
3.Umieść oba pliki w folderze _Work/data/worlds
4.Odpal Spacera
5.Na górze masz opcje Macros
6.Wybierz opcję by utworzyć nowy Macros, pojawi się ona w okienku, klikasz na nazwę swojego Macro.
7.W okienku poniżej wpisz:
reset
set error 3
Load world Voby.zen
Load world Swiat.zen
compile world outdoor
compile light high
Jeżeli umieścisz swoje pliki zen w jakimś katalogu, np. NewWorld, będzie to wyglądać tak:
reset
set error 3
Load world newworld\voby.zen
Load world newworld\swiat.zen
compile world outdoor
compile light high
Aha no i radziłbym gdzieś przenieść stare meshe i zeny(np. do folderu na pulpit), z folderów World i Meshes, mogą przez nie wynikać różne błędy, zresztą sam pewnie zauważysz.

@DOWN
Tak jak napisałem, edytujesz swojego mesha i zapisujesz jako Zen(Compiled ascii).
A same voby możesz zapisać otwierając aktualnego zena, i zapisać jako zen (uncompiled ascii)
Potem łączysz voby ze światem (oba w formacie zen) i gotowe.
 

DarkMast3rs

DarkMast3rs

Użytkownicy
posty9
Propsy3
  • Użytkownicy
Bardzo ci dziękuję, wszystko działa poprawnie i w końcu mogę ruszyć dalej z robotą :)  + dla ciebie
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Bardzo ci dziękuję, wszystko działa poprawnie i w końcu mogę ruszyć dalej z robotą :)  + dla ciebie
Gówno prawda, jeśli zrobiłeś tak jak on Ci mówił, to masz dodane dwa światy jeden na drugim. Miałem pisać o tym długiego posta zaraz pod tutorialem o tym, gdzieś na dysku mam nawet przygotowane materiały do tego (screeny, notatki itp.), ale nie mam teraz czasu tego ogarnąć. w każdym razie; tak, można. Edytujesz oryginalny mesh, chyba wiesz jak to zrobić, po czym po prostu kompilujesz jeszcze raz świat, czytaj - zapisujesz jako uncompiled asci, ładujesz i kompilujesz. Bez macrosa, jest to ważne, macros sumuje światy, przy dodaniu np. groty, nie będzie ona widoczna ponieważ drugi świat pozostanie bez zmian.

Jeżeli już zrobiłeś tak jak to Ci radził Alexior, zapisz jeszcze raz jako uncompiled asci, znajdź voby zCVobLevelCompo, i starszym meshom zmień nazwy na najlepiej jakiś pierścień, czy inne gówienko którego nie będzie widać w grze, a potem znowu kompilacja i gotowe.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
Bardzo ci dziękuję, wszystko działa poprawnie i w końcu mogę ruszyć dalej z robotą :)  + dla ciebie
Gówno prawda, jeśli zrobiłeś tak jak on Ci mówił, to masz dodane dwa światy jeden na drugim. Miałem pisać o tym długiego posta zaraz pod tutorialem o tym, gdzieś na dysku mam nawet przygotowane materiały do tego (screeny, notatki itp.), ale nie mam teraz czasu tego ogarnąć. w każdym razie; tak, można. Edytujesz oryginalny mesh, chyba wiesz jak to zrobić, po czym po prostu kompilujesz jeszcze raz świat, czytaj - zapisujesz jako uncompiled asci, ładujesz i kompilujesz. Bez macrosa, jest to ważne, macros sumuje światy, przy dodaniu np. groty, nie będzie ona widoczna ponieważ drugi świat pozostanie bez zmian.

Jeżeli już zrobiłeś tak jak to Ci radził Alexior, zapisz jeszcze raz jako uncompiled asci, znajdź voby zCVobLevelCompo, i starszym meshom zmień nazwy na najlepiej jakiś pierścień, czy inne gówienko którego nie będzie widać w grze, a potem znowu kompilacja i gotowe.

Pozwól, że zacytuje samego siebie:
Cytuj
Aha no i radziłbym gdzieś przenieść stare meshe i zeny(np. do folderu na pulpit), z folderów World i Meshes, mogą przez nie wynikać różne błędy, zresztą sam pewnie zauważysz.

Nic więcej nie mam do dodania  :lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zmieni to tyle że spacer ich nie wykryje i poinformuje o błędzie, potem chyba przy odpalaniu tego świata wywala błąd że nie znalazło odpowiedniego modelu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
Mi tam nic nie wywala, normalnie łącze w spacerze i działa bez zarzutów.
 

DarkMast3rs

DarkMast3rs

Użytkownicy
posty9
Propsy3
  • Użytkownicy
sluchajcie ja wcześniej zrobiłem tak według instrukcji Alexiora i wszystko było w porządku, światy się nie bugowały usunąłem wszystkie inne z folderu ale dzięki i tak za pomoc i spróbuję wdg. Sawika
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
A sprawdziłeś wielkość pliku tego połączonego ze wszystkim świata? Jeżeli jest przynajmniej dwa razy większa to chyba już sam możesz się domyślić dlaczego, jeżeli nie to sawik odstawił tabletki na stres :naughty:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie dwoi wagi pliku, voby są łączone, jednak dodaje meshe świata, a to jest w huj poly.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy

Jak na moje oko wszystko gra  :lol2:

@Up 2x więcej poly = więcej pamięci, nie wiem o czym mówisz  :lol:
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry