Jak się rozwijać? 10081 24

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 13.06.2012 roku

Wyświetleń 10081

Odpowiedzi 24

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Takie proste pytanie, na które odpowiedź zapewne będzie trzeba bazować na opinii. Robiąc model HP i wypalając normal mapę robię LP -> save - > hp -> bake-> apply to LP czy HP -> save -> "TrisKraszer" (słyszałem o pluginach "odchudzających" modele)-> bake -> save-> apply to LP?

Oraz takie małe pytanko, jak silniki radzą sobie z obsługą modeli które przeszły przez naprawdę hardcorowe "odchudzanie"? Chodzi mi tu o LP z normalmapą modelu o pierdyliardzie tri.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Jak się rozwijać?
#21 2012-08-23, 11:17(Ostatnia zmiana: 2012-08-23, 11:21)
Najpierw HP - > Low poly - > uv mapping - > bake. Triskraszery są do odchudzania prostych sculptów, ale raczej nie polecam. Co do ultimate low poly z normalką to zalezy ile detalu i geometrii wypierdzielisz. Zreszta kurwa mac, Sawicki, tyle tutoriali mamy w bazie, a ty takie durne pytanie zadajesz? no rece opadaja.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Najpierw HP - > Low poly - > uv mapping - > bake.
:ok:  Dzięki, o uv mappingu oczywiście wiedziałem, ja to wliczam do modelowania, bo jak myślę inaczej to mi się nigdy nie chce.
Zreszta kurwa mac, Sawicki, tyle tutoriali mamy w bazie, a ty takie durne pytanie zadajesz? no rece opadaja.
Być może nie awansowałem wystarczająco na forum, jednak jedyna baza tutoriali o grafice 3D dostępna publicznie jest bardzo skąpa, kilkukrotnie już zauważyłem że odsyłasz ludzi do bazy tutoriali... w której wieje pustkami, a to co jest jest zazwyczaj słabej jakości bardziej prowadzenie za rączkę niż użyteczne informacje. Z tutoriali teoretycznych nie ma prawie nic. Chyba jedyny ciekawy temat w tutorialach. Trochę o LoD#msg1051050ach jest i tłumaczenie o trójkątach, w sumie to o LoDach mi się zapewne przyda, jednak to o trójkątach co Adanos pisał, nie jest zbyt przydatne, aczkolwiek ciekawe.

Przed sekundką sprawdziłem również dział GameArtu, z nadzieją że może naprawdę się wygłupiłem i znajdę tam  coś ciekawego, jednak na próżno, są tam zaledwie dwa tutoriale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Jak pamietam sa tam nejlezse tutky jakie vydzalem dobrze opisuja teksturovanie i podobne a tak to moze coz sobie stworz i jak newiesz co dalej to szukaj tutka na ten temat , totoriale nie naucza tylko pokaza lepsza droge do celu
 


Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
ednak to o trójkątach co Adanos pisał, nie jest zbyt przydatne, aczkolwiek ciekawe.

Przed sekundką sprawdziłem również dział GameArtu, z nadzieją że może naprawdę się wygłupiłem i znajdę tam  coś ciekawego, jednak na próżno, są tam zaledwie dwa tutoriale.

http://themodders.org/index.php?/topic/16925-tutoriale/
zartujesz sobie?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry