Brak tekstury/czapki. 2092 7

O temacie

Autor TheFiend

Zaczęty 28.04.2012 roku

Wyświetleń 2092

Odpowiedzi 7

TheFiend

TheFiend

Użytkownicy
posty9
  • Użytkownicy
Witam. Mam pewien problem związany z gothiciem, ale od początku. Na potrzeby nowego filmu dodałem do gry czapkę oraz podmieniłem teksturę w gomanie. Zainstalowałem również moda ułatwiającego ustawianie postaci itd. (tutaj). Problem jest jednak taki że gdy odpalam moda to nie mam podmienionej tekstury w grze. Kiedy zaś odpalam zwyczajnie grę to nie mam tego moda. Czy mogę zrobić tak aby mieć jednocześnie podmienioną teksturę, Erol's Moda oraz tą czapkę?
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Tak, możesz tak zrobić, ale do uzyskania tego efektu musisz mieć skrypty z moda, inaczej nic nie zrobisz, bo musisz edytować całego moda.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

TheFiend

TheFiend

Użytkownicy
posty9
  • Użytkownicy
W tym modzie znajdują się dwa pliki. Plik .ini który siedzi sobie w Gothic/System oraz plik .mod który siedzi sobie w Gothic/Data/ModVDF. Mógł by teraz ktoś krok po kroku wytłumaczyć jak mieć załadowanego jednocześnie moda oraz czapkę i podmienioną teksturę.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Jak już wcześniej mówiłem, musisz edytować całego moda, jeśli jesteś w tym kompletnie zielony - daj sobie spokój.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ktoś (ThorusOrc chyba) mówił mi że odpalał dwa mody na raz, potem do niego napiszę (o ile sam tematu nie znajdzie) i zapytam o szczegóły. Jak dobrze pamiętam w pliku ini wystarczyło podać dwie ścieżki do plików .mod.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheFiend

TheFiend

Użytkownicy
posty9
  • Użytkownicy
W sumie zastanawiałem się czy nie spróbować edytować wypakowanego pliku "HUM_HEAD_V0_C0-C.tex" który siedzi sobie w Gothic/_work/data/textures/_compiled. Tylko czy w ogóle można pliki .tex edytować jak normalne .jpg czy .bmp?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Można i jest o tym tutorial. Poczytaj tutoriale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheFiend

TheFiend

Użytkownicy
posty9
  • Użytkownicy
Dobra poradziłem sobie z tym problemem. Wystarczyło tylko w gomanie wyciągnąć teksturę która jest już przerobiona do formatu .TEX. Później podmieniłem z teksturą w _Work/Data/Textures/_Compiled. No i działa :) . Można zamknąć.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry