Zrobiłem własny plik i wrzuciłem tutaj: E:\Gotik 1\_Work\Data\Scripts\Content\Story\B\B_AssignAmbientInfos_Bau_3.d
Skrypt:
NSTANCE Info_Bau_3_Exit(C_INFO)
{
nr = 999;
condition = Info_Bau_3_Exit_Condition;
information = Info_Bau_3_Exit_Info;
permanent = TRUE;
description = "Zakończ";
};
FUNC INT Info_Bau_3_Exit_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID Info_Bau_3_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> Info_Bau_3_New
//========================================
INSTANCE Info_Bau_3_New (C_INFO)
{
nr = 1;
condition = Info_Bau_3_New_Condition;
information = Info_Bau_3_New_Info;
permanent = TRUE;
description = "Poszukujecie ludzi?";
};
FUNC INT Info_Bau_3_New_Condition()
{
if (Npc_GetTrueGuild(other) != GIL_BAU)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID Info_Bau_3_New_Info()
{
AI_Output (other, self ,"Info_Bau_3_New_15_01"); //Poszukujecie ludzi?
AI_Output (self, other ,"Info_Bau_3_New_03_02"); //Nie wiem. Rekrutacją zajmuje się Mordrag. Z nim pogadaj.
};
[...]
FUNC VOID B_AssignAmbientInfos_Bau_3(var c_NPC slf)
{
Info_Bau_3_Exit.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
Info_Bau_3_New.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
Info_Bau_3_Szef.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
Info_Bau_3_Camp.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
Info_Bau_3_Humor.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
Info_Bau_3_Help.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
};
Ponadto npcty mają ambient tak jak Adanos kazał.
O teraz przeglądając skrypty skojarzyłem, że ta cyferka w instancjiach to jest nr głosu. Ja dałem 3 mimo iż moi npc nie mają takiego. Może tu tkwi problem?'
EDYCJA: Zlokalizowałem plik w którym to wszytsko jest po definiowane. Zaraz zobaczę czy działa.